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tomato nihilism

Twitter : @tomatonihilism

【アカツキ電光戦記AC】アドラー6Bが不律の遠A対策になる理由

不律の遠Aについて知る

まずは不律の遠Aがどれほど強力な技かという点についての解説。

 

全体動作24F 発生11F 持続2F 被ガード時弾かれモーションに移行

全体動作は他キャラのB攻撃並で、発生はむしろ遅い部類に入る。

攻撃判定の持続も見た目に反してかなり短い。

硬直フレームは差し引き9Fとなるため隙は少ないと言えるのだが

ガードされると不律側が弾かれモーションに移行するため硬直が伸びる形に。

これだけ見るとそれほど強い技ではないようにさえ見える。

ダメージ1000

だがダメージはA攻撃とは思えないほどの高さ。

2発ヒットでほぼ投げと同じ、3発ではほぼ特攻技と同じだけのダメージになる。

控えめなヒットエフェクトに油断してはいけない。

長いリーチと狂った判定

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ご覧いただきたい。

刀身の部分には一切食らい判定が存在しないのだ。

ほぼ全ての技が見た目通りの判定を設定されているこのゲームにおいて

この判定に正面からぶつかって勝つのは極めて難しい。

もちろん見た目通りにリーチも長いため、地上戦における制圧力は恐ろしく高い。

隙を突くのが極めて難しい

当然不律側はこのリーチと判定を最大限に活かすように振ってくるわけで、

ガードした後に迂闊に技を打ち返すと逆にドツボにはまりかねない上

あろうことか空振りを咎めることさえも硬直の短さを考えると辛い。

最終手段は「前ジャンプからフルコンボを狙う」なのだが、

恐らくは遠Aが出る前から飛んでないと間に合わない。

 

不律の遠Aの弱点とは

f:id:tomatoni:20161011132738j:plain

上の画像は遠Aの攻撃判定持続が終了した、全体フレーム13F目のもの。

15F目でここからわずかにモーションが書き換わるものの、

この判定は18F目まで持続する。

ごくわずかに突き出した腕の部分の食らい判定が前に伸びているため、

ここに攻撃をぶつけてやれば遠Aを止める事ができるわけだ。

 

とはいえ前述した通り、遠Aの攻撃判定は持続2Fとはいえ凶悪そのものであり

食らい判定が伸びる時間もわずか6Fのみ。

しかも伸びている場所もさほどに大きくはない。

 

f:id:tomatoni:20161011133929j:plain

アドラー使いが絶対の信頼を置いているであろう2Bはこの通り打点が噛み合わない。

 

ではどうすればいいのか。答えは

f:id:tomatoni:20161011134434j:plain

6Bである。

何分同人版のフレームツールで作成した画像なので

高さについては厳密には合っていない可能性のほうが高いのだが

実戦で不律の遠Aに対して外側からぶつけて打ち勝ったケースはあるので

まったくのデラタメを主張しているわけではないと受け入れていただけたなら幸い。

 

当然遠Aの攻撃判定が届く間合いから6Bを出しても潰されておしまいな上に

狙って当てるのは簡単な話でもない。

多用しすぎれば2Bをぶつけられて相対攻撃を取られるだろう。

それでもジャンプやクーゲルといった行動よりはリスクは控えめで

何より「遠A振ってれば終わり」と侮る相手を揺さぶるにはいいネタになる。

 

一番の遠A対策は序盤からペースを握って不律に待ちの姿勢を取らせないことだが

不律相手になかなかそれを実現するのも難しい上に

わずかなやり取りの末にせっかくのリードが失われているのもよくあること。

 

そんな時にわずかながらでも打開策があることを頭の隅に留めておいて欲しい。