読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

tomato nihilism

Twitter : @tomatonihilism

【アカツキ電光戦記AC】エレクトロゾルダートの使い方

【どんなキャラ?】

「対空手段を兼ねた隙の少ない飛び道具」というおかしな性能のBブリッツクーゲルを筆頭に

立ち回りでチクチクとダメージを取っていく手段に恵まれたキャラ。

リーチの長い通常技群と豊富な対空手段も備えているため

相手の安易な接近を咎めやすく、数少ないノーゲージ無敵技を持っているため守りが強い。

火力も低くはなく、特に画面端での1ゲージコンボのリターンは全キャラ最大級。

 

ただしジャンプ攻撃の貧弱さなどに代表される「攻めのファーストタッチ」を取る能力の低さが

特に体力リードを奪われた際などの、自分からダメージを取りにいかなくてはならない場面で

明確な弱みとなって出てしまいがち。

また全体的に攻めガン有利のこのゲームでは相手の択一攻撃を捌き切るのも難しく

守り主体の戦い方では一度つまづいただけで試合展開がひっくり返ることも決して少なくない。

一度体力差を付けられてしまうと相手に触る能力も相手を追いかける能力も逆転性にも乏しく、

実は徹底して逃げられるとかなり辛い戦いを強いられることになる。

 

操作はしやすく、また初級者中級者相手にはイジメのようなキャラ性能をしているため

ゲームを始めたばかりでもとりあえず戦えるようになりたいという人には

不律と並んでオススメ出来るキャラである。

【主力技の解説】

4タメ6+攻(ブリッツクーゲル)

隙が少ない上に判定が大きい優秀な飛び道具。ソニック

特にジャンプ攻撃に対して対空にもなる高さをゆっくりと飛んで行くB版が非常に強力。

飛び道具を攻性防禦で凌ぎきるスキルを持たない相手にはイジメのような性能。

弾速が速い上にジャンプ抑止としてより機能しやすいC版を混ぜるとなおよい。

クーゲルで飛ばせてクーゲルで落とすというキテレツな立ち回りがゾルの基本になる。

 

一方で飛び道具殺しとも言える共通システムである攻性防禦が存在する以上

これでも壊れにならないどころか総合的には比較的まともな性能であるのは

アカツキ電光戦記が実は相当に頭のおかしなゲームであることの証明かもしれない。

2B→4C(パンツァーシュレック)

下段でリーチが長くキャンセルがかかる2Bは優秀な地上技。

これを4Cでキャンセルすることで、

  • ガードされてもまず反撃を受けず
  • 技後に適度に距離が離れるためゾルダート側の主力技が機能しやすく
  • ヒット時のダメージもそこそこ

という黄金連携が出来上がる。じゃがバター並の安定感。

空中4Bor6B(ヒュープシュラウバ)

空中で横移動しつつ蹴り。地味な技だが用途は多岐に渡る。

  • 空中でジャンプ軌道をズラしての対空スカし
  • 空対空ジャンプ攻撃からキャンセルで出してリターンアップ
  • 着地硬直がほぼないのをいいことに遠距離で空振りしてゲージ溜め
  • 低空で出して相手の地上技とジャンプを同時に牽制

などなど。

特に低空で出せるようになるとかなり便利なので使いこなせるようになりたい。

地上から93Bで前ジャンプ→前ヒュープ、

地上から74Bで後ジャンプ→後ヒュープが出る。

また技の硬直中に先行入力を済ませておくと硬直後に低空で出すことも可能。

 

相手の行動を抑えこみつつダメージと体力リードを奪って自分のペースのまま勝つのが理想。

 

2タメ8+攻(フラクトリット)

サマソ。このゲームにおける貴重なノーゲージで無敵時間と攻撃判定を共に伴う技のひとつ。

タメが必要なせいでとっさに出せない場面があり

出しどころがバレやすい点はあれども切り返し手段としてはやはり有力。

結局のところは起き上がり時に出すのが一番の狙い目。当たれば正義。外れれば逆賊。

対空としても強力だが他の手段で十分にこなせるのでしゃがみ待ちはフヨウラ。

 

ゲージがある時の特攻キャンセル特攻クーゲルでの隙消しはよく知られているが

少しでも距離が離れているとガードされた際に特攻クーゲルが連続ガードにならず

攻性防禦から反撃をもらう可能性が高いので注意。

逆にそのリスクを軽減するためにあえて発生が遅い代わりに前進距離の長いCフラクを使い

特攻クーゲルを連続ガードにさせやすくするという手もある。

5C

地上対空。横タメが出来ていない時用の対空(アレ何か言ってることおかしくね?)。

近距離版と遠距離版が存在し、性能グラフィック共に異なるがどちらも対空性能は優秀。

ただし遠距離で出す際にはレバーが4or6に入っていると特殊技が暴発するので注意。

空中投げ

全キャラ共通の対空手段だがゾルダートにとってはより重要度が高い。

というのも対空手段であるブリッツクーゲルに対して攻性防禦を取られると

地上攻撃からフルコンボをもらう可能性があるからだ。

相手の飛び込みからの攻性防禦に対して要撃で決まれば大きなリターンが見込めるため

ブリッツクーゲル対空を狙いやすくするためにも要所要所で狙って行きたい。

 

相手のビッグアクションで試合展開をひっくり返されないように迎撃手段は常に意識したい。

 

JC

カッコイイポーズの飛び蹴り。発生が遅い・攻撃判定が小さいの二重苦を抱えた技だが

正面から飛び込むにあたってはこれ以上に適した技もないのでこれを使っていく。

リーチの長さを活かすように蹴りの先端を当てるようにすれば

飛びそのものは通しやすいが、一方で当てた後やることが少なくなるジレンマも。

地上戦やヒュープシュラウバを意識させて飛びを通しやすくするのは大事。

JA

コンパクトな飛び膝蹴り。一応めくり判定があるため攻めのカードに使えるのだが

いかんせん攻撃判定が豆粒のように小さく

めくり判定についてはたった2Fしか持続しないという悲しみを背負っている。

落とされやすくスカりやすいという残念性能だが

当て投げと打撃の2択を迫りやすいため体力リードを奪われている時は狙っていきたい。

投げ

性能は標準的だが、防禦崩壊以外とこれ以外に相手を崩す手段を持たず、

短時間でガードゲージにプレッシャーをかけられるほどの高圧力の固めも持たないため

結果として攻めの手段としては多用していくことになる。

 

こちらから攻めていくしかない局面ではどうにか頑張りましょう。


【主力となるコンボ】

特に端コンボに関してはレシピが豊富すぎるぐらいにあるキャラなので

必要最低限のものしか書いていません。

【画面中央ノーゲージ】

  • A>B>6C>2A>6Cor4C

【画面中央1ゲージ】

  • 2A*1~3>2タメ8B+C
  • A>B>6C>2タメ8B+C
  • 5C>6C>2タメ8B+C
  • 2タメ8+攻>4タメ6B+C

【画面中央3ゲージ】

  • A>B>6C>A+B+C
  • 空中投げ>A+B+C(電光戦車に対してはわずかに前歩きしてから)

【画面端ノーゲージ】

  • A>B>6C>A>B>6C>A>B>4C

【画面端1ゲージ】

  • A>B>6C>A>B>6C>2A*2>2B>2タメ8+C(2HIT)>2タメ8B+C

【画面端3ゲージ】

  • A>B>6C>A>B>6C>2A*2>2B>2タメ8+C(2HIT)>A+B+C

【その他画面端用コンボパーツ】

  • 5A*2>5B>4タメ6+A>5B>6C
  • 5C>4タメ6+B>(わずかに前歩き)5A>5B>6C
  • 6C>5A>5B>4タメ6+A~
  • 6C>5B>4タメ6+A>5B>4タメ6+A~
  • 6C>5C>4タメ6+A>低空6B~
  • 6C>5B>4タメ6+A>JA(同人版ならJBも可)>低空6B~