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tomato nihilism

Twitter : @tomatonihilism

【アカツキ電光戦記AC】の「勝ち方」

【知っておきたい4つのアクション】 

楽に勝ちたいというアナタへ。

 

【詐欺飛び】

ダウンした相手の起き上がりに極めて低い打点でジャンプ攻撃を重ねることで、

  • 攻性防禦に対しては自動反撃をガード / 攻性防禦で対処可能
  • リバーサル無敵技に対しては攻撃判定発生までのフレーム中に着地→ガードすることで対処可能
  • 相手の暴れやジャンプ逃げに対してはジャンプ攻撃が当たる

という状況を作り出し、相手に立ちガードやバックステップを強要すること。

このゲームでは後述する当て投げが非常に強力なため、

ジャンプ攻撃をガードさせるチャンスはまとまったダメージを取るチャンスそのものと言え、

防禦崩壊というシステムの存在によってさらに詐欺飛びの脅威は後押しされている。

もちろん相手がジャンプ攻撃を食らったならば最大コンボを叩き込めばよい。

 

ごく一部のキャラを除いて詐欺飛びは有力なダメージソースであり

それを安全確実に狙いに行く方法も確立されつつあるので

まず自分のキャラにどんな詐欺飛びレシピがあるか把握するのは勝利への近道かもしれない。

 

【当て投げ】

当てて有利な状況を作れる打撃技から投げを仕掛けていくこと。

打撃技から次の打撃技を意識してガードした相手に投げが決まり、

逆に当て投げを意識した相手には次の打撃技が決まる、という択一攻撃のひとつ。

とはいえこのゲームで悠々と投げを狙いに行けるほどに有利フレームを取れる打撃技はレアなため

前述の択一攻撃による揺さぶりを前提に狙っていく必要がある。ある例外を除いて。

 

このゲームではとにかくジャンプ攻撃から直接投げを狙っていくのが極めて強力な行動となっている。

AC版特有の仕様(バグとまで噂されている)により

打撃技をガードした側に投げ無敵が付与されないため、

本来投げに打ち勝つはずの打撃技もある程度以上の有利フレームを得てから仕掛けることで

投げで潰してしまうという結果が生まれるからだ。

そして「ある程度以上の有利フレーム」を得つつ「着地後に投げ間合いまで接近出来る」ジャンプ攻撃後は

投げの狙い所として相応しい状況となっている。

ガードも打撃も封じられた相手が出来ることは片手の指の数ほどもないだろう。

 

「通常投げは投げ抜けされるのではないか?」という疑問を持つ方も居るかもしれないが

このゲームの投げ抜けは「投げ相殺」と呼ばれるほどにタイミングがシビアで

かつしゃがみガードや暴れの打撃などに入れ込むようなことも出来ない。

それでも投げ抜けを狙い続ける相手なら打撃択の格好のカモとなっていく。

そしてリターンも十二分に存在する。以上のことから当て投げは極めて強力な攻撃手段なのだ。

 

【バックステップとバックジャンプガード】

上記2つとは逆にこちらは守りの選択肢である。

 

バックステップは入力完成と同時に

一部のキャラを除いて6Fの無敵時間を発生させつつ大きく後方へ移動する。

たかが6Fと思うかもしれないが、このゲームの打撃技に攻撃判定を長く持続させているものは少ない。

全体モーションは総じて決して短いものでもないため対処が出来ない行動というほどでもないが

逆に対処しようとしない限りは延々と攻めのチャンスを逃すことにも繋がりかねない。

 

バックジャンプガードは通称チキンガード(チキガ)とも呼ばれている。

一見あまり意味のない行動に見えるかもしれないが

先述の当て投げを回避するためには最も有力な選択肢である。

ジャンプは地上判定から空中判定になるラグこそあれど、投げに対しては1F目から逃げられるからだ。

打撃択に対しても空中ガードを成立させていったんは凌げることも多い(全部凌げるとは言っていない)。

 

どちらも徹底されたなら対策を講じる必要がある程度には有力な選択肢で、

使う分にはもちろん有用だが使われる側としての意識も持つのが望ましい。

これらをどうにも出来ないばかりにダメージソースが機能しなくなるのは楽しくないと思うので。