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tomato nihilism

Twitter : @tomatonihilism

【アカツキ電光戦記AC】エレクトロゾルダートの使い方

【どんなキャラ?】

「対空手段を兼ねた隙の少ない飛び道具」というおかしな性能のBブリッツクーゲルを筆頭に

立ち回りでチクチクとダメージを取っていく手段に恵まれたキャラ。

リーチの長い通常技群と豊富な対空手段も備えているため

相手の安易な接近を咎めやすく、数少ないノーゲージ無敵技を持っているため守りが強い。

火力も低くはなく、特に画面端での1ゲージコンボのリターンは全キャラ最大級。

 

ただしジャンプ攻撃の貧弱さなどに代表される「攻めのファーストタッチ」を取る能力の低さが

特に体力リードを奪われた際などの、自分からダメージを取りにいかなくてはならない場面で

明確な弱みとなって出てしまいがち。

また全体的に攻めガン有利のこのゲームでは相手の択一攻撃を捌き切るのも難しく

守り主体の戦い方では一度つまづいただけで試合展開がひっくり返ることも決して少なくない。

一度体力差を付けられてしまうと相手に触る能力も相手を追いかける能力も逆転性にも乏しく、

実は徹底して逃げられるとかなり辛い戦いを強いられることになる。

 

操作はしやすく、また初級者中級者相手にはイジメのようなキャラ性能をしているため

ゲームを始めたばかりでもとりあえず戦えるようになりたいという人には

不律と並んでオススメ出来るキャラである。

【主力技の解説】

4タメ6+攻(ブリッツクーゲル)

隙が少ない上に判定が大きい優秀な飛び道具。ソニック

特にジャンプ攻撃に対して対空にもなる高さをゆっくりと飛んで行くB版が非常に強力。

飛び道具を攻性防禦で凌ぎきるスキルを持たない相手にはイジメのような性能。

弾速が速い上にジャンプ抑止としてより機能しやすいC版を混ぜるとなおよい。

クーゲルで飛ばせてクーゲルで落とすというキテレツな立ち回りがゾルの基本になる。

 

一方で飛び道具殺しとも言える共通システムである攻性防禦が存在する以上

これでも壊れにならないどころか総合的には比較的まともな性能であるのは

アカツキ電光戦記が実は相当に頭のおかしなゲームであることの証明かもしれない。

2B→4C(パンツァーシュレック)

下段でリーチが長くキャンセルがかかる2Bは優秀な地上技。

これを4Cでキャンセルすることで、

  • ガードされてもまず反撃を受けず
  • 技後に適度に距離が離れるためゾルダート側の主力技が機能しやすく
  • ヒット時のダメージもそこそこ

という黄金連携が出来上がる。じゃがバター並の安定感。

空中4Bor6B(ヒュープシュラウバ)

空中で横移動しつつ蹴り。地味な技だが用途は多岐に渡る。

  • 空中でジャンプ軌道をズラしての対空スカし
  • 空対空ジャンプ攻撃からキャンセルで出してリターンアップ
  • 着地硬直がほぼないのをいいことに遠距離で空振りしてゲージ溜め
  • 低空で出して相手の地上技とジャンプを同時に牽制

などなど。

特に低空で出せるようになるとかなり便利なので使いこなせるようになりたい。

地上から93Bで前ジャンプ→前ヒュープ、

地上から74Bで後ジャンプ→後ヒュープが出る。

また技の硬直中に先行入力を済ませておくと硬直後に低空で出すことも可能。

 

相手の行動を抑えこみつつダメージと体力リードを奪って自分のペースのまま勝つのが理想。

 

2タメ8+攻(フラクトリット)

サマソ。このゲームにおける貴重なノーゲージで無敵時間と攻撃判定を共に伴う技のひとつ。

タメが必要なせいでとっさに出せない場面があり

出しどころがバレやすい点はあれども切り返し手段としてはやはり有力。

結局のところは起き上がり時に出すのが一番の狙い目。当たれば正義。外れれば逆賊。

対空としても強力だが他の手段で十分にこなせるのでしゃがみ待ちはフヨウラ。

 

ゲージがある時の特攻キャンセル特攻クーゲルでの隙消しはよく知られているが

少しでも距離が離れているとガードされた際に特攻クーゲルが連続ガードにならず

攻性防禦から反撃をもらう可能性が高いので注意。

逆にそのリスクを軽減するためにあえて発生が遅い代わりに前進距離の長いCフラクを使い

特攻クーゲルを連続ガードにさせやすくするという手もある。

5C

地上対空。横タメが出来ていない時用の対空(アレ何か言ってることおかしくね?)。

近距離版と遠距離版が存在し、性能グラフィック共に異なるがどちらも対空性能は優秀。

ただし遠距離で出す際にはレバーが4or6に入っていると特殊技が暴発するので注意。

空中投げ

全キャラ共通の対空手段だがゾルダートにとってはより重要度が高い。

というのも対空手段であるブリッツクーゲルに対して攻性防禦を取られると

地上攻撃からフルコンボをもらう可能性があるからだ。

相手の飛び込みからの攻性防禦に対して要撃で決まれば大きなリターンが見込めるため

ブリッツクーゲル対空を狙いやすくするためにも要所要所で狙って行きたい。

 

相手のビッグアクションで試合展開をひっくり返されないように迎撃手段は常に意識したい。

 

JC

カッコイイポーズの飛び蹴り。発生が遅い・攻撃判定が小さいの二重苦を抱えた技だが

正面から飛び込むにあたってはこれ以上に適した技もないのでこれを使っていく。

リーチの長さを活かすように蹴りの先端を当てるようにすれば

飛びそのものは通しやすいが、一方で当てた後やることが少なくなるジレンマも。

地上戦やヒュープシュラウバを意識させて飛びを通しやすくするのは大事。

JA

コンパクトな飛び膝蹴り。一応めくり判定があるため攻めのカードに使えるのだが

いかんせん攻撃判定が豆粒のように小さく

めくり判定についてはたった2Fしか持続しないという悲しみを背負っている。

落とされやすくスカりやすいという残念性能だが

当て投げと打撃の2択を迫りやすいため体力リードを奪われている時は狙っていきたい。

投げ

性能は標準的だが、防禦崩壊以外とこれ以外に相手を崩す手段を持たず、

短時間でガードゲージにプレッシャーをかけられるほどの高圧力の固めも持たないため

結果として攻めの手段としては多用していくことになる。

 

こちらから攻めていくしかない局面ではどうにか頑張りましょう。


【主力となるコンボ】

特に端コンボに関してはレシピが豊富すぎるぐらいにあるキャラなので

必要最低限のものしか書いていません。

【画面中央ノーゲージ】

  • A>B>6C>2A>6Cor4C

【画面中央1ゲージ】

  • 2A*1~3>2タメ8B+C
  • A>B>6C>2タメ8B+C
  • 5C>6C>2タメ8B+C
  • 2タメ8+攻>4タメ6B+C

【画面中央3ゲージ】

  • A>B>6C>A+B+C
  • 空中投げ>A+B+C(電光戦車に対してはわずかに前歩きしてから)

【画面端ノーゲージ】

  • A>B>6C>A>B>6C>A>B>4C

【画面端1ゲージ】

  • A>B>6C>A>B>6C>2A*2>2B>2タメ8+C(2HIT)>2タメ8B+C

【画面端3ゲージ】

  • A>B>6C>A>B>6C>2A*2>2B>2タメ8+C(2HIT)>A+B+C

【その他画面端用コンボパーツ】

  • 5A*2>5B>4タメ6+A>5B>6C
  • 5C>4タメ6+B>(わずかに前歩き)5A>5B>6C
  • 6C>5A>5B>4タメ6+A~
  • 6C>5B>4タメ6+A>5B>4タメ6+A~
  • 6C>5C>4タメ6+A>低空6B~
  • 6C>5B>4タメ6+A>JA(同人版ならJBも可)>低空6B~

【アカツキ電光戦記AC】塞の使い方

【どんなキャラ?】

接近戦を得意としながら強力な接近手段をも備えた超オフェンス型キャラ

長い下段、2種類の中段、早い歩きからの投げ、コマンド投げ、めくりと崩しは豊富。

そして何よりリスクの少ない突進技でいきなり接近戦を仕掛けていけるのが最大の強み。

守りに入ったが最後脆さばかりが表に出るのでとにかく「接近して攻めて倒す」を心がけよう。

グラサンロンゲ奇声という奇抜さからどう扱えばいいか悩むかもしれないが本質はシンプルだ。

 

【主力技の解説】

しゃがみB

リーチが長く下段技でキャンセル可能。つまり強い。

6B(旋風脚)

通常技キャンセルから出せて中段技で当てればコンボに繋がりガードされても有利。強い。

投げ

猫パンチ連打→肘。性能は標準的だがシステム的に強く、早い歩きとも相性がいい。 

 

主に接近戦では上記3つの技で択一攻撃をかけてダメージを取っていくことになる。さらに

 

5C

飛び蹴り。地上技同士のぶつかり合いに滅法強く暴れ潰しとして極めて優秀。

ダメージも大きく相対攻撃発生時のリターンはバカにならない。

硬直が長く被ガード時のリスクも存在するがそれでも使っていくべき技。

 

こちらの攻めから逃れようとする相手の行動を潰したり、

あるいは様子見して技の空振りを誘い、そこに付け込むことも大切なダメージソースとなる。

 

236+攻(翻身双肘)

突進から肘。斬影拳。コンボ用にAorB版、接近手段兼リターン狙いとしてC版を使う。

214+攻(側宙仆腿)

回転浴びせ蹴り。クラックシュート。中段。空中からも出せる。

攻撃範囲が広く隙も少なく、ボタンの使い分けと地上版空中版の使い分けとで

画面内のかなり広い範囲をカバー可能。

発生1F目から足元無敵が発生するため守りの手段として使うことも。

ただし飛び上がるまでは空中判定にはならないため投げ回避には向いていない。

ジャンプC

横に長いドリルキック。下に弱いが2段技。正面からの飛び込み用。

ジャンプB

見た目通りに後ろ側に居る相手にも当たる蹴り。いわゆるめくりに使う。

 

上記の技に加えて前歩きや前ステップなどを駆使して接近戦に持ち込む。

 

4C(仆腿避勢廻拳)

低姿勢から裏拳。上段避け攻撃。塞にとっては貴重な地対空手段。

画面端での固めやコンボのダメージアップのためにも有用。

しゃがみC

スライディング。下段技。中間距離から足元を狙える奇襲技として重要。

214+BC(特攻側宙仆腿)

塞にとっては唯一に近い「無敵技」。

ただし発生が遅くガードされたが最後背面攻撃の乗った最大反撃を食らう。

ご利用は計画的に。

 

攻めが単調にならないためのアクセントや、いざという時の守りの手段も大切。

 

【主力となるコンボ】

6B地上ヒットからはA攻撃に繋がります。

状況に応じてA攻撃を省略するとダメージアップに繋がります。

画面中央ノーゲージ

  • A*n>B>5C

 5C〆後は最速で236Cを空振りすることで密着状態から起き攻めを狙える

  • A>B>5C>2A>236B(近距離時のみ)
  • 236C>2B>236B

画面中央1ゲージ

  • A>B>5C>2A>236B>236B+C(近距離時のみ)
  • A*n>B>236A>236B+C(>236B(画面中央付近時のみ))
  • A*n>B>236B>214B+C
  • 236C>2B>236B>236B+C

画面中央2ゲージ

  • A*n>B>236A>236B+C>236B>214B+C(画面中央付近時のみ)

画面端ノーゲージ

  • A*n>B>5C>2A>5A*1~2>5B>236C

 コンボ終了後わずかに歩いて前ジャンプから詐欺飛びが狙える

  • A*n>B>4C>5B>236C>5A*2>5B>236C

 コンボ終了後からレバー入れっぱなしで前ジャンプすることで詐欺飛びが狙える

画面端1ゲージ

  • A*n>B>5C>2A>5A>5B>236C>236B+C

 5Aを2回繋げてしまうと236B+Cの最終段がヒットしない

  • A*n>B>4C>5B>236C>5A>5B>236AorB>236B+C

攻性防禦自動反撃から

  • 地上攻性防禦自動反撃>5B>236C
  • 地上攻性防禦自動反撃>236C>5A>236B

 難易度は上がるがゲージ効率が上がり相手を画面端へ運ぶ距離が伸びる

  • 地上攻性防禦自動反撃>236C>214B+C

 自動反撃のダメージ補正が大きくかかるがそれでもわずかにダメージは伸びる

  • 空中攻性防禦自動反撃>2C
  • 空中攻性防禦自動反撃>5B>236B

【アカツキ電光戦記AC】の「勝ち方」

【知っておきたい4つのアクション】 

楽に勝ちたいというアナタへ。

 

【詐欺飛び】

ダウンした相手の起き上がりに極めて低い打点でジャンプ攻撃を重ねることで、

  • 攻性防禦に対しては自動反撃をガード / 攻性防禦で対処可能
  • リバーサル無敵技に対しては攻撃判定発生までのフレーム中に着地→ガードすることで対処可能
  • 相手の暴れやジャンプ逃げに対してはジャンプ攻撃が当たる

という状況を作り出し、相手に立ちガードやバックステップを強要すること。

このゲームでは後述する当て投げが非常に強力なため、

ジャンプ攻撃をガードさせるチャンスはまとまったダメージを取るチャンスそのものと言え、

防禦崩壊というシステムの存在によってさらに詐欺飛びの脅威は後押しされている。

もちろん相手がジャンプ攻撃を食らったならば最大コンボを叩き込めばよい。

 

ごく一部のキャラを除いて詐欺飛びは有力なダメージソースであり

それを安全確実に狙いに行く方法も確立されつつあるので

まず自分のキャラにどんな詐欺飛びレシピがあるか把握するのは勝利への近道かもしれない。

 

【当て投げ】

当てて有利な状況を作れる打撃技から投げを仕掛けていくこと。

打撃技から次の打撃技を意識してガードした相手に投げが決まり、

逆に当て投げを意識した相手には次の打撃技が決まる、という択一攻撃のひとつ。

とはいえこのゲームで悠々と投げを狙いに行けるほどに有利フレームを取れる打撃技はレアなため

前述の択一攻撃による揺さぶりを前提に狙っていく必要がある。ある例外を除いて。

 

このゲームではとにかくジャンプ攻撃から直接投げを狙っていくのが極めて強力な行動となっている。

AC版特有の仕様(バグとまで噂されている)により

打撃技をガードした側に投げ無敵が付与されないため、

本来投げに打ち勝つはずの打撃技もある程度以上の有利フレームを得てから仕掛けることで

投げで潰してしまうという結果が生まれるからだ。

そして「ある程度以上の有利フレーム」を得つつ「着地後に投げ間合いまで接近出来る」ジャンプ攻撃後は

投げの狙い所として相応しい状況となっている。

ガードも打撃も封じられた相手が出来ることは片手の指の数ほどもないだろう。

 

「通常投げは投げ抜けされるのではないか?」という疑問を持つ方も居るかもしれないが

このゲームの投げ抜けは「投げ相殺」と呼ばれるほどにタイミングがシビアで

かつしゃがみガードや暴れの打撃などに入れ込むようなことも出来ない。

それでも投げ抜けを狙い続ける相手なら打撃択の格好のカモとなっていく。

そしてリターンも十二分に存在する。以上のことから当て投げは極めて強力な攻撃手段なのだ。

 

【バックステップとバックジャンプガード】

上記2つとは逆にこちらは守りの選択肢である。

 

バックステップは入力完成と同時に

一部のキャラを除いて6Fの無敵時間を発生させつつ大きく後方へ移動する。

たかが6Fと思うかもしれないが、このゲームの打撃技に攻撃判定を長く持続させているものは少ない。

全体モーションは総じて決して短いものでもないため対処が出来ない行動というほどでもないが

逆に対処しようとしない限りは延々と攻めのチャンスを逃すことにも繋がりかねない。

 

バックジャンプガードは通称チキンガード(チキガ)とも呼ばれている。

一見あまり意味のない行動に見えるかもしれないが

先述の当て投げを回避するためには最も有力な選択肢である。

ジャンプは地上判定から空中判定になるラグこそあれど、投げに対しては1F目から逃げられるからだ。

打撃択に対しても空中ガードを成立させていったんは凌げることも多い(全部凌げるとは言っていない)。

 

どちらも徹底されたなら対策を講じる必要がある程度には有力な選択肢で、

使う分にはもちろん有用だが使われる側としての意識も持つのが望ましい。

これらをどうにも出来ないばかりにダメージソースが機能しなくなるのは楽しくないと思うので。