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tomato nihilism

Twitter : @tomatonihilism

【PCゲーム】POSTAL2 : ゲームとリアルの境目

Go Postal.

本来ありふれていたはずの ”Postal” という言葉は、

米国でのある郵便局員の凶行をきっかけに「キレる」を示すスラングの一部となった。

犯行そのものに加えて、犯行動機にいたっても

まっとうな人間であればはっきり言って理解しようにも理解は出来ない、

文字通りに気の狂った行いであるのだから、あるいはやむなしなのかもしれないが。

米国の郵政公社勤めの方々には、まったくもって気の毒な話である。

 

さて、その郵政公社とはまったく関係なく、

ただの殺人鬼がただの一般市民……おや、武装しているのも居るぞ……?を

ひたすら淡々と無差別に殺しまくるというそんなトンデモなゲームである

「POSTAL」がリリースされたのは1997年のこと。

俯瞰視点の2Dシューティングゲーム、でゲーム性の説明は付くのだが、

何より敵はただの人間で、ダメージを負えば血を流すし苦痛の声もあげ、

瀕死に至れば這いつくばってでも逃げようとし、それに主人公がトドメを刺せるなど

ゲームとしてはそんなに面白くないのに残虐な描写に気合入れすぎでしょと

ツッコミを入れたくなるほどうけあいの内容である。

ステージ開始時に映し出されるメッセージはまさに狂人のそれであり、

主人公は最終的には精神病院に叩き込まれ、その中でも異常性を示すこととなる。

救いはないんですか?

 

さて米国郵政公社はタイトルを変えろとブチギレ、一部の国では発禁措置まで採られ、

日本では秋葉原を舞台にしたステージが追加されたパッケージが発売されるなど、

様々な意味で波紋を呼んだこのタイトルは、

時を経て意外な方針転換を図ると共にそのゲーム性を飛躍的に向上させて、

今でもなお十二分に楽しめるゲームとなった、そんな続編に繋がることとなる。

 

ミルクを買いに行こう

サイコパス共の念願の続編としてリリースされたPOSTAL2だが、

前作であるPOSTALとはまったくの別ゲーに化けている。

俯瞰視点の2Dシューティングから一転して一人称視点のいわゆるFPSとなり

ちんまいキャラクターを操作して付けにくい狙いで敵を撃つ必要もなくなった。

それだけでもゲーム性ははるかに向上していると言えるのだが、

大きな変化はそれだけではない。

何と今作は殺人ではなく「おつかい」がゲームの軸なのだ。

 

トレーラーハウスでの決して裕福ではない生活を送る主人公ポスタル・デュード。

共に暮らす妻には頭が上がらず、彼女の「おつかい」をこなさなければ

家に、あるいはこの世に居られなくなるかもしれない。

今日の生活のためにも、デュードはそれをこなさなければならないのだ。

というのが大体の背景であるのだが、

もちろんすんなりとおつかいをこなせないようになっているのが

このゲームの特色であり面白みにも繋がっているのである。

 

「おつかい」なんて、もちろん面倒事にも巻き込まれず

平和的に解決出来ればそれで済む話なのは間違いではないのだが、

これがゲームである以上は、そうはさせてもらえないのである。

あるいは長い行列に並ぶだなんてことなら、大したことじゃないかもしれないが、

例えばおつかいに立ち寄った先で、テロリストに出くわして

理由もなく銃を向けられたらどうするだろうか?逃げ回るだろうか?

ところで、仮に自分の手にも銃があったら、どうするだろうか?

 

もちろん現実のおつかいでは、テロリストに出くわすことも、

銃を向けられることも、ましてや銃を持っていることもないだろう。

でもこれはゲームであり、全部なんらおかしくもないことなのである。

「暴力ゲーム反対」と訴えながら、ゲーム会社の社員を銃殺しようとする奴が居る。

「森林保護のために本を焼け」と叫びながら、図書館ごと焼く奴が居る。

そんな奴はゲームの中にしか居ないだろう。断言するにはちょっと足りないけど。

ゲームなんですよこれは。何で現実と同じように解決しちゃおうとしてるんですか。

ましてやこのゲーム、日を追えば追うごとに他人の恨みを否が応でも買い、

街中で出くわしただけで銃で打たれるなんてこともしばしな設計である。

理不尽な暴力に晒されるわけですよ?理不尽には理不尽をぶつけるしかないですよね?

 

これはゲームだし楽しい遊びだ

はっきりと断言するけれど、このゲームにおいては

「暴力に訴えたほうが早い」ケースのほうがずっと多いのである。

なおかつストレスフリーでもあり、結果的にゲームとして楽しむ事ができるだろう。

もちろん平和的な解決を望むことも不可能ではないけれど、

一般的に言えば縛りプレイに該当してしまう。

むしろ「平和的に解決しよう」と考えてしまうことそのものが

ゲームと現実との境目を認識できていない証明になってしまうのだ。

銃で解決出来る問題があるなら銃で解決してしまっていいのがゲームの世界であって、

現実に即したそれが義務であるというのならそれは既にゲームではないのではないか。

そしてその境目を認識できるようになると、このゲームは途端に自由度を増す。

 

例えば「銀行で小切手を換金する」だなんておつかいが存在するのだが、

実はこれ、小切手を持っていなくても達成できてしまう。

具体的には銀行強盗をすればよい。

あろうことか銀行の金庫付近に強盗しろと言わんばかりの隠し通路がある上に、

銀行内に集結した警察を見事に巻ける位置に出口があるというオマケ付きである。

小切手を用意して行列に並んで待ち時間を作ってはした金を作るよりも

ゲームの解法としてはずっとスマートで楽しいやり方だと言えるだろう。

他にも、教会で懺悔をしろというおつかいは神父を殺せば達成できてしまうし、

その目的のために建物外部から爆発物を神父の座標目がけて投げ込んで

壁越しの爆風で神父を殺害するだなんていうゲームならではの攻略法だって存在する。

 

もちろんゲームの内部でも好き放題させないように警察が存在するのだが、

実際のところやり過ごす方法はいくらでも存在するのもまた事実で、

しかしながら常日頃から相手にしていると面倒だという点で

「うまいことバレないように悪事を働こう」と考えさせてくれる要素となっている。

ゲームであるということを崩さない、なかなかナイスな存在でもある。

 

これはゲームなんだ、という認識がよりプレイアビリティを向上させ、

発想の自由さと楽しさを生むのは、いくら残虐な描写が目立つとは言えども、

実際素晴らしい設計じゃないかな、とは僕は思うのだ。

むしろ過剰に見える残虐描写は、あるいはやはり境目を認識させる手段じゃないかと。

ゲーム内の表現とは言えゴアであるのは、

忌避すべき行いであることをちゃんと認識させるためなんじゃないかなと。

そう、これはゲームなんだ。

 

ちなみに不殺を誓ってみたところで

残念ながらデュードには殺人鬼の烙印が押されることにもなるので

悲しいかな世の理不尽を体感させられるというのはまあゲームならではというところ。

 

POSTAL2を起動すると出て来るメッセージの大体の内容は、こんな感じらしい。

「さすがに君らゲームと現実の区別は付くよね?」

そうだ、ゲームはゲームであるからこそ、面白い。

【PCゲーム】BLOOD : ONE UNIT WHOLE BLOODという「B」級FPSについて語る

動くものは殺せ

一人称視点で、まるで実際に人間が歩くような感覚で

ゲーム内の空間を動き回りながら、動くものは殺す。

いわゆるファーストパーソン・シューター(FPS)というジャンルを

歴史的とも言える勢いで全世界に普及したと言える、伝説のゲーム「DOOM」。

この大成功に続けとばかりに、

ゲームメーカー達がいわゆる「DOOMライク」なゲームを次々と世に送り出すこととなる。

DOOMのなう

初代DOOM(正確にはDOOM2)は根幹のシステムはほぼそのままに

ユーザー制作のゲームエンジン・オリジナルマップ・オリジナル武器などが

追加され続けており、今もなお遊ばれ続けている。

有志の制作ということもあってそれらは無料で配布されており、

しかし無料だというのに公式のそれと遜色ないハイグレードなものも存在する。

それほどの熱意は「今遊んでも楽しい」と思えるゲームでなければ生まれないだろう。

もちろん20年以上も前のゲームである以上、リアリティの面は今となっては乏しい。

だがゲームとしての完成度は、DOOMの時点でかなりの高みにまで届いていたのだ。

 

さてDOOMの後を追う側としては、これは大変なことである。

DOOMと間違って買ってくれたらいい」ぐらいの志ならどうでもいいのだろうが、

より面白くより売れる作品を作るために当時のメーカーは頭を悩ませただろう。

BLOODの個性と特異性

今回紹介するBLOODというゲームが、DOOMを超えていると言えるところはどこか。

 

DOOMライク」の中でも

後の世に語り継がれるレベルでヒットを飛ばした作品の1つとして、

「DukeNukem3D」(デューク・ニュッケム・スリーディー)が存在する。

タイトル通り、Doomでは疑似3D表現に留まっていた3Dでの表現を実現しており、

縦方向への視点移動や、障害物を乗り越えられるジャンプ、

階段やスロープに因らない上下移動が可能な高低差のあるマップ、

上空から不意を突いて襲い掛かってくる敵などといった要素がゲームに組み込まれた。

また多数のボイスで主人公デュークのダーティーさを前面に打ち出しているのも特徴で、

総じてただの二番煎じには留まらない個性を手にしたゲームだ。

 

前置きが長くなったが、BLOODもDukeNukem3Dと同じエンジンを用いて作られたFPS

DOOMと比較しての進化点も似たようなところだと言える。

しかしBLOODがぶっちぎりで他のFPSに勝っていると言えるのは、その雰囲気にある。

 

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ゲーム開始画面&デモの一幕。画面上の血溜まりから血がポタポタ垂れている。

一見安っぽい演出に見えるかもしれないがなかなかにおどろおどろしい。

フォントのデザインも秀逸だと思う。

f:id:tomatoni:20161208152144p:plain

主人公ケイレブは自らが所属するカルト教団のボスである

チェルノボグという悪魔にいちゃもんを付けられ殺されるも

"I live...again!"の声と共に墓穴から復活。

チェルノボグへの復讐のために血みどろの戦いが始まる。

正直ストーリーに関しては明確な描写が少ないので有って無きが如く。

f:id:tomatoni:20161208154120p:plain

カルト教団を相手取ることもあって、狂信者たちが主な敵となる。

彼らのボイスはラテン語・フランス語・サンスクリット語ベースのオリジナルらしい。

でもどう聞いても「むかつくおー!」って言ってる。

なお彼らは僧侶という扱いではあるがカルトなので銃を使うし一般人も巻き込む。

画面右部の巻き込まれた一般人に合掌。まあケイレブにも容赦なく攻撃されるんだけどね。

f:id:tomatoni:20161208132127p:plainケイレブが手にしているのはダイナマイト。

攻撃する時は火を付けて投げる。もちろん自分も爆風に巻き込まれるし、

遠投するために力を溜めている間に手元で爆発したら大惨事になる。

正面右側に見えるのはライフ回復アイテムである心臓(LIFE ESSENCE)。

正面左側に見えるのはゾンビの首。ゾンビを倒すと落ちる。これでサッカーが出来る。

 

全部書き出そうとすればスクリーンショットを撮るのが面倒くさい

とてもここには書ききれないほどに、

グロ要素もホラー要素ごった煮レベルで詰め込まれており

著名なホラー作品から引用された要素も多い。

というよりかなり「死霊のはらわた」シリーズの影響が強いらしい。

 

特にケイレブの台詞に関しては、

死霊のはらわた」シリーズの主人公であるアッシュのものが

そのまま引用されていたりもする。

実際キャラクター付けには十二分過ぎるほどの要素で、

非情さとダーティーさを引き立てる低く渋いボイスはしびれること受け合いだ。

 

ゲームとしてもFPS黎明期特有のリアリティのかけらもないプレイヤーの高機動力と

クセがあるものが多いが破壊力も高い武器群のおかげでかなり爽快感が高い。

一方で敵もまた一筋縄ではいかない一癖も二癖もあるヤツらばかり。

マップデザインもフリーダムな世界観が活きているためか様々な方向性のものがある。

粗も少なくはないが結果的にまとまった部類だろうとは思う。

 

そんなBLOODがSteamで買えると知ったのがつい2~3日前のオハナシ。

セールを待たずに勢いのまま買ってしまったわけである。

デフォルトの操作設定が今時のFPSのそれからかけ離れているだとか

日本語での攻略記事を探すのがほぼ絶望的だとかいった古いゲームならではの難もあるが

クラシックFPSに興味のある方は是非遊んでみてはいかがだろうか。

 

"I live...again!"

 

追記:ケイレブさん近影。

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【携帯ゲーム】ソーマブリンガーを銃ガンナスで難易度マスターまでクリアした

ソーマブリンガーって何ですか

2008年に任天堂から発売されたニンテンドーDS用のゲーム。

ジャンルはアクション系ハクスラ(ハック・アンド・スラッシュ)。

敵を倒す・自キャラを強化する・アイテムを集めることを目的とし楽しむのがゲーム性の軸。

 

ぶっちゃけて言うとライトに作られたDiablo

無骨で淡々とした雰囲気になりがちなハクスラゲーを

日本人向けにして受け入れやすいように作ってみましたという

ある意味実に任天堂らしいゲーム(開発はモノリスソフトだけど)。

またデフォルトでNPCが2名まで協力して戦ってくれるので

1人プレイでも疑似パーティープレイを楽しめるあたり親切かつ、

パーティープレイへの足がかりにもなっていて良い要素だと思います。

ゲームとして欠点があるのも否めないけれども作りは丁寧で分かりやすく面白いです。

中古価格がお手頃なので気が向いたら是非手を伸ばしてみて欲しいところ。

ガンナスの強み弱み

ソーマブリンガーには6種類のクラス(=職業)が存在する。

  • バトラス(≒ウォリアー)
  • コーアス(≒ナイト)
  • ダークス(≒ダークナイト)
  • ガンナス(≒アーチャー)
  • カンプス(≒アサシン)
  • ソーマス(≒ソーサラー)

クラス名の後ろにカッコ書きで書いたものは

イメージしやすいように近い既存の用語を当てはめたものなのであしからず。

さて僕は初プレイではガンナスを選びました。

このゲーム、ファンタジー世界に程よくSFも混じってるせいか武器に銃があります。

いや、銃が撃てるって素敵じゃないですか。

 

とは言えFPSならまだしもここはRPGの世界なので

銃の火力は実は言うほど高くはありません。

攻撃速度も早くないので実は時間単位の火力はそんなに強くないのです。

ほぼコストなしに遠距離攻撃が出来るのは大きな利点ですが

射程がそこまで長いわけでもないので

画面外に居る敵を狙って倒すようなスナイパーみたいなことは出来なかったり。

 

ひたすらに中距離から撃って撃って逃げて逃げてな立ち回りを支えてくれるのは

何と言ってもNPCたち。

モンスターとNPCが殴り合ってるのを眺めながらバシバシ撃ってやるのが基本。

それつまんなくねー?と思うかもしれませんが

難易度ノーマルならともかくその上のエキスパート、

さらに上のマスターともなると敵に接近されて攻撃されたら最悪死ぬわけでして。

 

生存率を上げるためのスキルとして重要なのが

ヒットした相手の敵の攻撃速度が大きく下がる状態異常「スロウ」を与える「アームスナイプ」。

これを一発叩き込んでおくと盾役のNPCが生き延びやすくなるし

万が一近付かれても逃げやすくなって安心です。

むしろ高難易度で強敵を相手にする時なんかはそいつがスロウじゃないと落ち着かない。

使用スキルはほぼアームスナイプと、2連続攻撃の「ダブルショット」ばかりでした。

 

ガンナスのスキルは銃に関するものに加えて

設置式の罠に関するものも存在するのですが

設置に時間がかかるだとか踏ませるのが大変だとかあって僕は使いませんでした。

敵に状態異常+弱点付与する罠なんかは面白そうだと思ったんですけどね。

弱点付与して戦いたくなる相手なんかに悠々と罠設置してる時間がないという。

多分プレイヤー側の腕前さえ追いつけば大分テクニカルにやれるんだろうとは思います。

 

高難易度戦でこそさすがに苦しくなってきますが

難易度ノーマルぐらいなら銃技術スキルを徹底的に伸ばして

器用さにステータスを振りまくっていい武器も手に入れてとやれば

結構サクサクと敵を倒せるようになります。

スキル「矢玉連鎖」が効いてザコを次々と射抜くのを見るのは爽快ですね。

なお難易度エキスパート/マスターは面倒になったらザコ相手でも逃げるに限る。

 

何かひとっかけらも楽しそうにないクラス紹介文になってしまいましたが

矢玉連鎖で飛び交う銃弾がザコ敵を蹂躙するのを眺めてたり

難易度ごとにサブクエストクリアで確実に強力な銃が手に入ったり

ストーリー後半の敵に固有ドロップの強力な銃があって性能の吟味が楽しくもあったり

何より後衛職特有のNPCとの疑似パーティープレイ感が面白かったりと

ガンナスならではの楽しみは間違いなくあったかなと思います。

相手をスロウ状態にしてチマチマ撃ってってのは単調なのは否めませんが

戦法としてはものすごく安定してますからね。

難易度マスターでもクリア後ダンジョンの最後のボスは1落ちで済ませられました。

バトラスの超安定ぶりには敵わないけどガンナスも結構強いんじゃないかなー!

 

うん、つまらなそうにしか書けないのも多分バトラスがあまりにも強すぎるせいだ。

【アカツキ電光戦記AC】11月フリープレイ会開催いたします

お知らせ

池袋ランブルプラザ様の筐体レンタルサービスを利用しての

アカツキ電光戦記」フリープレイ会を下記の内容にて開催いたします。

興味がお有りの方は是非お気軽にお立ち寄りくださいませ。

 

日時:11月20日(日) 15:00~18:00

会場:池袋ランブルプラザ(池袋駅東口方面、池袋駅前公園近く、ヤマダ電機の裏手。詳しい所在地はWebサイトでご確認ください。)

参加費:300円(参加時間に関わらず一律とさせて頂きます)

筐体設定:2ラウンド先取、毎試合キャラ変更可能

  • 今後、筐体は1台のみのレンタルとなります。参加者が2台必要なほどに集まらないというのもありますが、池袋ランブルプラザ様が所有している2枚のアカツキ電光戦記の基板のうち、1枚が故障中のため2台レンタルが現状不可能なためです。
  • より多くの方に楽しんでいただけるよう、連勝制限を設けます。3連勝した方は次の方に席をお譲りください。
  • 道徳的・社会的に必要最低限のマナーを守れない方の参加は固くお断りいたします。またフリープレイに参加中であっても、他の参加者への危害、店舗への損害を与えた、または与えうると主催が判断した場合、退場していただく場合がございます。その場合、徴収した参加費については返却はいたしません。
  • フリープレイ会終了後は池袋の酒場漁りが定例となっております。お酒が好きな方もそうでない方も、アカツキについて楽しく会話が出来る機会として、よろしければご参加くださいませ。

以上、11月の池袋アカツキ電光戦記フリープレイ会の告知とさせていただきます。

よろしくお願いいたします。

もし参加を表明されたい方は、当記事のコメント欄までお願いします。

 

なお12月については「他の誰かが何かやるんじゃねー?」ぐらいに考えているので

僕がフリープレイ会を主催することはしません。

多分他の誰かが開くイベントのほうに皆行くだろうからな!

【アカツキ電光戦記AC】フリープレイ会開催いたします

お知らせ

池袋ランブルプラザ様の筐体レンタルサービスを利用しての

アカツキ電光戦記」フリープレイ会を下記の内容で開催いたします。

興味がお有りの方は是非お気軽にお立ち寄りくださいませ。

 

日時:10月23日(日) 15:00~18:00

場所:池袋ランブルプラザ(池袋駅東口方面。詳しい所在地はWebサイトでご確認ください)

参加費:300円(参加時間に関わらず一律とさせていただきます)

  • 筐体は2台レンタルしております(横並びの配置です)
  • より多くの方に楽しんで頂けるよう連勝制限を設けます。3連勝した方は次の方に席をお譲りください。
  • 道徳的・社会的に必要最低限のマナーを守れない方の参加は固くお断りいたします。
  • フリープレイ会終了後は池袋の酒場漁りが定例となっています。こちらも楽しめる方が居ましたら是非ご参加ください。

かつては常設で稼働していたアカツキですが

インカムの都合からか現在はレンタル予約のみでの稼働となってしまったようです。

常設タイトルに戻してほしいというのはなかなか無理があるとしても

一時期の盛り上がりから2枚目の基板まで用意してくださった

お店の心意気には報いたいなあと思いフリープレイ会を再開することといたしました。

 

皆様のご参加お待ちしております。

【アカツキ電光戦記AC】アドラー6Bが不律の遠A対策になる理由

不律の遠Aについて知る

まずは不律の遠Aがどれほど強力な技かという点についての解説。

 

全体動作24F 発生11F 持続2F 被ガード時弾かれモーションに移行

全体動作は他キャラのB攻撃並で、発生はむしろ遅い部類に入る。

攻撃判定の持続も見た目に反してかなり短い。

硬直フレームは差し引き9Fとなるため隙は少ないと言えるのだが

ガードされると不律側が弾かれモーションに移行するため硬直が伸びる形に。

これだけ見るとそれほど強い技ではないようにさえ見える。

ダメージ1000

だがダメージはA攻撃とは思えないほどの高さ。

2発ヒットでほぼ投げと同じ、3発ではほぼ特攻技と同じだけのダメージになる。

控えめなヒットエフェクトに油断してはいけない。

長いリーチと狂った判定

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ご覧いただきたい。

刀身の部分には一切食らい判定が存在しないのだ。

ほぼ全ての技が見た目通りの判定を設定されているこのゲームにおいて

この判定に正面からぶつかって勝つのは極めて難しい。

もちろん見た目通りにリーチも長いため、地上戦における制圧力は恐ろしく高い。

隙を突くのが極めて難しい

当然不律側はこのリーチと判定を最大限に活かすように振ってくるわけで、

ガードした後に迂闊に技を打ち返すと逆にドツボにはまりかねない上

あろうことか空振りを咎めることさえも硬直の短さを考えると辛い。

最終手段は「前ジャンプからフルコンボを狙う」なのだが、

恐らくは遠Aが出る前から飛んでないと間に合わない。

 

不律の遠Aの弱点とは

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上の画像は遠Aの攻撃判定持続が終了した、全体フレーム13F目のもの。

15F目でここからわずかにモーションが書き換わるものの、

この判定は18F目まで持続する。

ごくわずかに突き出した腕の部分の食らい判定が前に伸びているため、

ここに攻撃をぶつけてやれば遠Aを止める事ができるわけだ。

 

とはいえ前述した通り、遠Aの攻撃判定は持続2Fとはいえ凶悪そのものであり

食らい判定が伸びる時間もわずか6Fのみ。

しかも伸びている場所もさほどに大きくはない。

 

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アドラー使いが絶対の信頼を置いているであろう2Bはこの通り打点が噛み合わない。

 

ではどうすればいいのか。答えは

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6Bである。

何分同人版のフレームツールで作成した画像なので

高さについては厳密には合っていない可能性のほうが高いのだが

実戦で不律の遠Aに対して外側からぶつけて打ち勝ったケースはあるので

まったくのデラタメを主張しているわけではないと受け入れていただけたなら幸い。

 

当然遠Aの攻撃判定が届く間合いから6Bを出しても潰されておしまいな上に

狙って当てるのは簡単な話でもない。

多用しすぎれば2Bをぶつけられて相対攻撃を取られるだろう。

それでもジャンプやクーゲルといった行動よりはリスクは控えめで

何より「遠A振ってれば終わり」と侮る相手を揺さぶるにはいいネタになる。

 

一番の遠A対策は序盤からペースを握って不律に待ちの姿勢を取らせないことだが

不律相手になかなかそれを実現するのも難しい上に

わずかなやり取りの末にせっかくのリードが失われているのもよくあること。

 

そんな時にわずかながらでも打開策があることを頭の隅に留めておいて欲しい。

【アカツキ電光戦記AC】アドラーの使い方

【どんなキャラ?】

クセのある必殺技を多数備えた極めてオーソドックスなキャラ。

 

お前は何を言っているんだと思うかもしれないが

クセがある故に立ち回りにおける必殺技のウェイトは高くなく

素直かつそこそこ以上の性能を持つ通常技群を軸に戦うことになるのが主な理由。

キャラクターの性格の割には地味で地道な戦いを要求される。

上位キャラのようにぶっ壊れた性能の技には恵まれていないものの

使い所さえ見極めれば有力な技を多く所有しており

プレイヤー側の判断ミスがわかりやすい形で試合展開に現れるため

「勝ちたい」ではなく「上手くなりたい」という人には最も向いたキャラクターかもしれない。

 

「画面端でのループコンボによる爆発力」なんてのが特色として挙げられがちだが

正直な話1コンボでまくる展開がお望みならアカツキ使ったほうが報われると思う。

逆に格ゲーを頭脳戦として楽しめる人にはかなり面白いキャラだろう。

【主力技の解説】

2B>6B

全キャラ中でもトップクラスにリーチの長い下段攻撃。

キャンセルもかかるためここから6Bを出して横押しをするのがセオリー。

6Bは一見地味な性能の前跳び蹴りでダウンも取れずリターンも高くはないが

リスクを抑えつつペースを握るためには最適な選択肢と言っても過言ではない。

時には相手の動き始めを狙うようにキャンセルでブリッツクーゲルやAフラクトリットを打って

相手の対応を散らすとより有効な選択肢となる。

ただし6Bは当てても不利フレームを背負うことは忘れずに。

いわゆる読み合いというものを要求される局面なので色々と煩わしいかもしれない。

6B後、相手のA技が届かないように距離を保った状態で2Bを出せるようになると心強い。

なお2B止めも不利。ほぼ全キャラに共通する傾向なので深刻に受け止める必要はないが。

JC

叩きつけパンチ。喧嘩慣れしてしそうにないのにところどころそれっぽいアピールが激しい。

めちゃくちゃ強いというわけでもないがリーチ判定発生全てにおいて程よく強い技。

通知表で全部4がついている感じである。

前飛びから当てにいくのもよし、相手の動き始めをけん制するために垂直飛びから振るもよし、

相手のジャンプ攻撃に手先をぶち当てるようにするもよしと

飛び方と出すタイミングを変えるだけで様々な役割をこなせる良技。

214+A(Aフラクトリット)

真上に飛び上がりつつ回転蹴り→斜め45度に下降しながら飛び蹴りの2段技。

正直冷静に見ると気持ちの悪い挙動だが電光機関がもたらすパワーということで。

やや離れた距離から2段目のみを当てにいくのが相手の動き始めを潰すのに機能する。

もちろん冷静に対処する余地のある技でもあるのだが、

ヒット時のリターンの高さと、通常技を軸とした立ち回りのリターンの低さを考慮すると

ある程度は相手の大振りなアクションを咎めるための抑止力として意識させておく必要がある。

236+攻(ブリッツクーゲル)

ややクセのある飛び道具。ABCそれぞれに応じて別の技とも言うべき性能の違いがある。

画面中央では発射後の隙が少なく相手のジャンプにも引っ掛けやすいB版が使いやすい。

画面端での固めにも有力ではあるが、特攻ブリッツクーゲルによるバックアップが欲しい。

 

立ち回りのためのアクションは偏りを持たせないことが大事。

 

遠距離5B

必死感漂う蹴り上げ。地上からの対空手段。

判定がそこそこ上に出るため発生が間に合う限り一方的に潰されることは少ないが

距離合わせをミスして近距離5Bのボディーブローが出ると転生が近い。

近距離5C

アッパーカット。地上からの対空手段。

発生が速く判定が上に強く対空として極めて強力。

ヒットした相手をダウンさせずに打ち上げて落とすため着地攻めも容易。

それどころか真上に近い距離で相手を落とした場合はそのまま空中投げを狙える。

なお距離合わせをミスして遠距離5Cのミドルキックが出ると転生が近い。

空中投げ

地上戦を嫌がって飛び込んできた相手をしっかり落とすのはアドラーの重要なダメージソース。

アドラーの空中投げは確定ダウンを奪えるためCブリッツボンベでダウン追い打ちが可能。

さらにダウン追い打ちせずに入れっぱなしでジャンプ攻撃を重ねにいけば

アカツキのリバーサルA人間迫砲さえ着地でガード出来る詐欺飛びが狙える。

以上の事からダメージ期待値の極めて高い対空行動なのでしっかり狙っていきたい。

 

地上戦を軸にじっくり立ちまわるキャラなので、対空行動は重要。

 

214+B+C(特攻フラクトリット)

アドラーのゲージ技の中、というよりは全キャラ中でもトップクラスに優秀な技。

発生が速く前進性能の高さから有効射程もかなりあり、全段ヒット時のダメージも高い。

画面中央時はあまり難しいことを考えず地上技からこれに繋ぐだけでコンボとして十二分。

無敵時間もしっかり攻撃判定発生まで持続するため切り返しにも心強い。

唯一に近い弱点はガードされるとほぼ背面攻撃の絡んだ最大反撃を食らうこと。

不律の遠5Cを食らうのは有名だが、最悪背面攻撃JCからフルコンボを食らう。

236+B+C(特攻ブリッツクーゲル)

アドラーを象徴する技と誤解されるほどにアドラーらしさ溢れる技。

最大4HITする、ジャンプで飛び越えるのが難しい巨大な弾をゆっくり飛ばすという

いわゆる「設置技」に近い側面を持つ。

画面端でのわからん殺しや残り体力わずかの相手にトドメを刺しにかかるには優秀だが

実は割り切ってガードに徹されると1ゲージに見合わないリターンしか得られないことも

しばしな技である。とは言え有用な局面は間違いなく存在するので使い所は見極めたい。

22+B+C(特攻ブリッツボンベ)

ドクロを浮かべる巨大な電撃を全身から放つ技。ポーズがダサいとは言ってはいけない。

前2つの技と比較して立ち回りに組み込むタイプの技ではないものの

空中ヒットを稼いでからもしっかりフルヒットする性質を持っているため

ゲージを消費しての安定したコンボダメージアップに繋がる点では優秀な技だ。

対空遠5Bや近5Cから決め打ちで出してダメージアップも狙えるが

ガードされると悲惨なのでご利用は計画的に。

 

アドラーのゲージ技はブリッツガイストを除けばどれも優秀な部類だ。

 

【主力となるコンボ】

特効ブリッツクーゲルの性質上画面端でのコンボが伸ばしやすいですが

複雑なものは書いていません。

【画面中央ノーゲージ】

  • A>B>214+C
  • 2B>6B>214+C(初段空中ヒット時)
  • 近5C>214+Cor22+C
  • 214+A(2段目ヒット時)>5B>214+C
  • 空中投げ>22+C(ダウン追い打ち)

【画面中央1ゲージ】

画面中央ノーゲージの214+Cを214+B+Cに変えるだけ

【画面端ノーゲージ】

  • A>B>214+A>5A*2>5B>6B>5A>5B>22+BorC(立ち食らい限定orキャラ限定)

  最後の22はBの場合は起き攻め重視(受け身を取った相手に詐欺飛びが狙える)

  Cの場合はダメージ重視

【画面端1ゲージ】

  • A>B>214+A>5A*2>5B>6B>5A>5B>22+C>22+B+C(立ち食らい限定orキャラ限定)
  • A>B>214+C(1段目)>空中236+B+C>JA>JB>5A>5B>22+BorC
  • 5A*3>5B>236+B+C>214+A>5C>6B>5C>6B>5A>5B>22+B+C(キャラ限定)

  しゃがんでいる相手に無理やりAフラク2段目を叩き込むコンボ

【画面端2ゲージ以上】

  • 5A*3>5B>236+B+C>5A*3>5B>236+B+C~

  いわゆるクーゲルループ。相手キャラではレシピを変えて伸ばせるけど必要性は薄い

  • A>B>214+C(1段目)>空中236+B+C>JA>JB>5A>5B>22+C>22+B+C

 

ガイストコンは実用性低いと思うので書きません:-|