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【MHXX】ブレイヴスラッシュアックスのススメ

はじめに

この記事はブレイブスタイルのスラッシュアックスは「楽しい」ということを

割と本気で紹介していくという趣旨で書かれています。

強いかという点について保証出来るほどに

筆者のプレイヤースキルは高くはありません。あしからず。

 

ブレイヴスラッシュアックスのウリ

まずブレイヴスタイルではイナシを使えるのがひとつのポイントになります。

ガード不可かつ抜刀状態での動きも重いスラアクを扱う上で

多少のリスクが伴うとはいえ使いやすい防御手段が追加されるのはありがたいです。

とはいえ、ただでさえ遅いスラアクの納刀が納刀継続でさらに遅くなるという事でもあるので

戦闘中にとっさにアイテムを使いにくくなることはお忘れなく。

 

そしてブレイブ状態では

  • ほとんどの技から連携させる事が可能な強変形斬りの追加
  • 回避行動がステップに変化し、斧モードでは連続ステップが可能
  • エネルギーゲージの自然回復速度が大きくアップ

という大きなメリットを享受することが出来ます。

強変形斬りはダメージが高い上、強変形斬りのみで連携をループさせる事も可能なため

コンボ火力は随一と言えるでしょう。

回避行動へ派生可能なタイミングも早いため、普段は隙を作らずにダメージを取り

ダウンを奪ったら高火力のコンボを決めるといった使い分けも可能です。

その回避行動そのものが高性能化しているのも大きなポイントで、

特に斧モードでの連続ステップはスラアクらしからぬ機動力を発揮してくれます。

回避距離スキルなしでも敵の攻撃範囲外に逃げやすく

スラアクに足りなかった防御面はイナシとステップで補強されています。

さらにエネルギーゲージの回復速度の速さと

変形斬りによる、剣モードだけに依存しないコンボのおかげで

基本的にブレイブ状態であればエネルギーゲージが空になることはまずないです。

 

他にも「変形斬りによる状態異常効果の確定蓄積」や

「属性解放斬り二連フィニッシュの追加」などといったメリットも存在しますが

これについての細かな説明は筆者が活用していない要素なので割愛します。

 

ブレイヴスラッシュアックスの抱える難点

さて、ブレイヴスラアクの数々のウリを述べてきましたが

もちろん優れた点ばかり、というわけでもありません。

弱みとなる部分を並べると、こんな感じでしょうか。

  • 納刀継続に素早く派生できる攻撃が少ない
  • 納刀継続攻撃の性能がイマイチ
  • ただでさえ遅い納刀がさらに遅くなるため、とっさにアイテムを使うのが難しい

要は納刀継続がらみの仕様と相性がよろしくないという事なのです。

 

同じブレイヴでも大剣や太刀と使い比べてみるとはっきりとわかるのですが、

剣士で基本となる「攻撃キャンセル納刀継続」といった動きも

スラアクの場合は明らかに納刀継続への派生が遅いために隙を作りがちです。

そしてブレイヴゲージを素早く溜めるためにほぼ必須となる納刀継続攻撃も

斧モードでは溜まるゲージは多いものの隙の大きい振り回し、

剣モードでは踏み込みが甘く攻撃範囲も小さいためやや当てにくい縦斬りか

やはり隙が大きい二段斬りか、と微妙なものが揃っており

無闇やたらに狙っていけるものではありません。

 

そしてイナシへの派生があるとはいえ納刀がさらに遅くなるのは無視できない点です。

回復アイテムを使いたいというのならイナシから使う手がありますが

例えばとっさに閃光玉や音爆弾を使いたいとなると厳しいものがあると思います。

ブレイヴ大剣のように納刀状態でも戦えるスタイルというわけでもなく、

スラアクの場合はブレイヴ状態の恩恵はほぼ抜刀状態に詰まっているようなものなので

それらのアイテムを使うためだけに納刀状態で立ち回るのも本末転倒気味ですからね。

 

また変形斬りを軸に戦い、頻繁に斧と剣とが切り替わるスタイルであるため、

剣モードを軸に戦うスタイルと比べてビン効果が発揮される時間が目減りしています。

最も状態異常ビンについて言えば先述の確定蓄積が存在するため

効果そのものはむしろ上がっていると言える結果が出ているようですし、

強撃ビン・強属性ビンについても変形斬りそのものモーション値が高いために

火力面で大きく劣るということもないようなのですが。

 

ブレイヴスラッシュアックスの立ち回り

さて、ブレイヴスタイルを選ぶ事のメリットとデメリットを並べ終えたところで

本題である立ち回りの部分について書いていくとしましょう。

とは言っても基本的には「とにかくブレイヴ状態」を目指すのがスタートになります。

 

斧モードの抜刀斬りは納刀継続に派生できるタイミングがやたらと遅いため、

基本的には変形抜刀斬り(R+X+A)を初手にしたいところです。

大剣や太刀ほどに早くはないですが、比較的派生タイミングは早いほうです。

斧モードで動きたい時は、突進斬り(スティック前+X)を初手にするといいでしょう。

もちろん斧モードの納刀継続攻撃であるぶん回しのゲージ回収量は魅力的ですが

抜刀斬りからの派生と込みで考えると技前後の隙は極めて大きい部類に入ってしまいます。

筆者自身は納刀継続攻撃によるゲージ稼ぎを剣モードの縦斬りで行っています。

ステップへの派生を素早く行えるので隙を作りにくいです。

仮に斧モードを初手にした場合でも、Rボタンを押せば変形斬りとして同じ技を出せます。

また、さらに縦斬りへと連携する事でそこから素早く納刀継続に以降できます。

「Y(納刀継続)→X(納刀継続縦斬り)→X(縦斬り)→Y(納刀継続)」という流れですね。

とはいえ、やはりスラアクはブレイヴゲージを溜めにくい武器だと割り切って

ブレイヴ状態になるまではイナシも活用して欲張らずじっくり戦うぐらいでいいと思います。

 

ブレイヴ状態では強変形斬りとステップを活用して敵に張り付いて戦うのが理想です。

延々と繋がる強変形斬りコンボは是非とも狙いたくなるのですが

怯みやダウンといったチャンスがやってくるまでは無理して狙わず

キャンセルステップを使いながらチクチクとダメージを蓄積していくといいでしょう。

可能であれば斧への強変形斬りをステップキャンセルして

連続ステップが可能な斧モードで離脱をしたいところですが

剣モードは剣モードで強変形斬りですぐに斧モードになれると考えることも出来るので

そこまでこだわる必要もないかもしれません。

 

強変形斬りコンボはRボタン連打でも繋がるのですが

大きく位置が動く上に大振りな斧振り回しが間に入ってしまうのが気にかかります。

斧への変形斬りから斧縦斬りに派生し、

そこから強変形斬りに繋げると斧振り回しをコンボに挟まずに済みます。

斧突進斬りから攻撃を開始したとして、(前X→)R→R→X→R→R→X~という入力になります。

斧振り回しと違って大きく移動せず、ピンポイントな攻撃が狙いやすいのもポイントです。

 

また斧モードの連続ステップが存在するため、強走薬を飲んでおくと楽しいことになります。

なくても十分ステップは活用できますが、

重武器とは思えない超機動が実現可能なので是非一度試してみてください。

 

スキルと狩技について

イナシとステップで防御面が補強される形になっているため

他のスタイルほどに回避距離や回避性能への依存度は高くないかと思います。

またブレイヴ状態になればエネルギーゲージの不安もほぼなくなるため

狩技についてもエネルギーチャージが必須ということにはなりません。

 

狩技枠がひとつではありますが、選択の自由度は結果的に高くなっています。

臨戦で斬れ味とエネルギーの管理から解放されたストレスフリーな狩りをするもよし、

テンペストアクスで斧モードの機動力をさらに強化するもよし、

トランスラッシュでロマンを求めるもよしです。いやそれは本当か?

 

もちろん白疾風一式との相性が悪いというわけでもなく、

超高性能なステップを堪能しながら非ブレイヴ時の立ち回りを補強することも可能です。

一方で回避がらみのスキルを全部切って火力に特化した装備を組み

エネチャ剣鬼に勝るとも劣らない強変形斬りの火力でモンスターを叩き伏せるもよし。

今まで日の目をみなかった状態異常ビンへのテコ入れがされていることもあり

ブレイヴスラアクは自由度が最大のウリであると言えるかもしれません。

 

ブレイヴスラアクならではのスキル選択は「挑戦者の納刀」があります。

狩技を臨戦ではなく絶対回避にして、イナシと絶対回避で斬れ味回復を狙います。

挑戦者の納刀による斬れ味回復はモンスターが怒り時限定、かつ確率次第ではありますが

発動した場合の斬れ味回復量は臨戦より大きいため悪い賭けではありません。

絶対回避は納刀が遅いスラアクで比較的安全にアイテムを使うための手段も兼ねるため

立ち回りがかなりやりやすくなるのではないかと思います。

 

最後に

ブシドー双剣を扱う事からMHXXにハマったといっても過言ではない僕が

重武器の面白さを理解出来た理由のひとつにスラッシュアックスの存在があります。

そしてブレイヴスラアクはとても面白い組み合わせのひとつだと思います。

ストライカー、エリアル、ブシドーとスラアクのスタイルは

どれも個性的かつ面白いのですが、ブレイヴは頭ひとつ抜けて面白いと感じます。

 

正直な話をすれば「強武器」として扱われるには

大剣・太刀・ヘビィあたりの壁が分厚すぎて無理があるように思いますが

楽しさと自由度なら負けてないと確信しています。

とりあえずブレイブ状態になって高速ステップと強変形斬りコンボを試してみよう。

絶対楽しいって分かってもらえるはずですから。

【MHXX】火属性双剣について考えてみた

はじめに

武器種も多ければ、

そのカテゴリ内での装備種も半端なく多いMHXXにおいては

よく以下のような議論がなされるようです。

 

「最強の武器は何か?」

 

攻撃力だけに限らず、斬れ味・属性と属性値・武器スロット数といった

様々なステータスが存在するこのゲームにおいて

仮に一強を名乗れるようであれば

それは調整ミスの域に達したぶっ壊れ武器である

それ以外の武器の調整をミスした結果その武器以外が弱すぎるかに違いないのですが

男と生まれたからには誰もが地上最強を目指すらしいので

やはり最強の武器とは何かが気になって仕方がなくなるようです。

残念ながら当記事は最強の武器を紹介するものではありません。あしからず。

 

火属性双剣のおおまかな特徴

クセの強い武器は少なく、優等生と呼べるものが多いです。

明らかなネタ武器は置いておいて、比較的水準は高めだと言えます。

一方で残念ながら、「二つ名武器」に該当するものがありません。

黒炎王武器ぐらいあってもよかったんじゃとは思いますが、

逆を言えば他の武器が優秀であるが故に調整が難しかったのかもしれません。

「二つ名武器であること以外残念な武器」になるか、

「ただでさえ強いのに二つ名武器であるため飛び抜けた強武器」になるかの

どちらかでしかなくなるよりはマシだったのでしょう。

 

それでは個人的に優秀だと感じた火属性双剣を並べていきます。

※武器ステータスは http://wiki.mhxg.org/ 様の情報を参照させていただいています。

 

双星の紅蓮刃【夢幻】 

武器倍率300・属性値47・会心率0%・匠なし白20/匠1白45/匠2白70・スロット3

 

通称USJ双剣。火属性双剣の中でも飛び抜けた属性値に加えて

必要十分の武器倍率とスロット3を備えており、

見た目もカッコイイと揃った、コラボ武器らしからぬ性能を誇ります。

匠2でも斬れ味紫は出ませんが、開き直って匠1で使えると考えることも出来ます。

流石に匠なしでは斬れ味が心もとなくもありますが。

イベントクエストのクリアが製作する上で必須となるものの、

該当クエストの難度も低め、強化難易度も抑えめなのもありがたい限り。

ただし限界突破を迎えるまではやや頼りない性能であるのが唯一の難点です。

 

この武器にはもうひとつ明確かつ有力な使い途が存在します。

物理肉質が固く火属性には弱い対オオナズチ用としてほぼオンリーワンに近い働きをします。

村クエの個体をサクサク狩れるので、大宝玉集めのためにも持っておいて損はないですね。

 

炎焔舞刃イグナクダン

武器倍率320・属性値34・会心率15%・匠なし白30/匠1紫5/匠2紫30・スロット0

 

フレイムストームから派生するノワルイグニスの究極強化武器です。

火属性双剣の中でも製作難度はかなり高い部類ですが、

見ての通りに性能そのものには欠点と呼べる欠点がほぼ存在しません。

唯一目につくであろう、スロットなしという点も

既に装飾品が付いているようなレベルのスペックだと考えれば問題ないでしょう。

 

ただし先に述べた製作難度は無視が出来ない点で、

強化にはアカムトルムの素材に加え、獰猛化アグナコトルの素材も必要となります。

どちらも挑むにはHR解放が前提となる上、

単純に強いかどうかはさておいてどちらも面倒くさい相手ではあります。

そして実のところ、製作タイミングの都合もあって

「作ってはみたけど意外と担ぐ機会が少ない」武器になるオチも見えがちです。

実のところUSJ双剣で間に合う、もしくは

スキルの都合上USJ双剣が最適解になってしまうというケースもあるわけで。

 

とは言え、スペックそのものはやはりほぼ完璧だとも言えます。

氷属性双剣にこのまんまのスペックで飛び込んできたら選択肢を無くすレベルですね。

HR解放でゲーム終わりにします、というのならともかく

火属性双剣の選択肢としては極めて有力なものであるのは間違いないので

是非作っておきたいところです。

 

双焔刃リュウノツガイ

武器倍率340・属性値25・会心率0%・匠なし白20/匠1紫25/匠2紫50・スロット0

 

ツインフレイムから派生する双剣リュウノツガイの究極強化武器です。

属性値は前述2つの武器には見劣りしますが、

武器倍率の高さに加えて匠で出るゲージが全て紫なのがウリです。

究極強化がHR解放前に完了するのもポイントで、

イグナクダンよりも早くに実戦投入出来るのもありがたいです。

 

基本的に手数武器・属性武器と呼ばれる双剣ですが

物理ダメージ部分を軽視する理由はもちろんありません。

武器倍率の大きさや物理ダメージの伸ばしやすさ(っていうか会心盛り超会心)もあって

HR解放以後にも出番が来ることは有り得る話です。

でもだからって無属性双剣を担ぐ理由はないんじゃよ。

 

大斬双刃タンゼルヴァ

武器倍率320・属性値28・会心率0%・匠なし白40/匠1紫15/匠2紫40・スロット1

 

灼炎のロガーから派生するディノバルド双剣の究極強化武器です。

あえてこの武器を取り上げる理由は斬れ味の長さで

「火属性双剣の中で匠なしでの白ゲージが最長」であることです。

 

白ゲージ運用で火力スキルを盛りたいという時の選択肢として有り得なくもないレベルです。

スロットが1あるので、これを理由にこの武器を選ぶこともあるかもしれません。

それだけなら後述する方の武器でいいとは思いますけれど。

 

テンリュウノツガイ

武器倍率330・属性値32・会心率0%・匠なし白30/匠1紫5/匠2紫30・スロット1

 

リオ夫婦希少種の素材を用いたゲキリュウノツガイの究極強化武器です。

性質としてはイグナクダンに近いと言えますが、

会心率15%と引き換えのスロット1を扱えない限りはベンチ入りになるでしょう。

何より今作で屈指の糞モンスと呼ばれる希少種どもが素材元です。

さらに金火竜はともかく、銀火竜の素材は防具に注ぎ込まれがちなので……。

 

最後に

もちろんこの記事で取り上げなかった双剣

実用範囲圏外であるというわけではありません。

いくら強い武器を握ろうともそれだけでは勝てないのがモンハンのお約束です。

ですが、ただでさえ種類が多い上に強化にも手間のかかるのがモンハンの装備です。

何を選べばいいか分からないという時、この記事が参考になれば幸いです。

【MHXX】W属性ライト装備なるものを作ってみた

はじめに

W属性ライト装備とは、

属性強化+2/属性攻撃強化/特定射撃強化の3種のスキルを積んで、

ライトボウガンの内蔵属性弾の火力を最大限に向上させた装備のことです。

内蔵属性弾の扱いに特化したことで汎用性を捨ててはいますが、

モンスターの弱点に対応した装備を組み、正確に標的を射ることが出来れば

非常に高い火力を発揮します。

 

こんな装備を組みました

f:id:tomatoni:20180729152850j:plain

武:[0]慟哭炎竜砲【駕羅】サイレンサー装備

頭:[2]アークXRキャップ

胴:[0]ミラバルXRスキン

腕:[2]エスカドラXRアルマ

腰:[0]レウスXRコート

脚:[2]クックXレギンス

石:[3]火属性攻撃12

珠:火炎珠[2]、無傷珠[1]、無傷珠[2]、変射珠[1]*4

攻撃力UP【中】/火属性攻撃強化+2/属性攻撃強化/特定射撃強化/フルチャージ

 

お守り(○属性強化12s3)と対応する装飾品を変えれば

どの属性にでも使い回すことが出来ます。武器スロも0でOKですが、

武器スロがあればお守りの要求レベルを下げたり、

剣士用頭防具を組み込んだ装備に変更することも可能です。

武器スロ3なら攻撃力UP【大】にグレードアップも出来ますね。

内蔵属性弾が強力なものとなると、キリンのライトボウガンぐらいでしょうけど。

 

W属性ライト装備は基本となる強化スキル3種さえ揃えていれば

コンセプトとしては成立はするため、

追加するスキルは人それぞれというのが結論のようです。

 

  • 弾薬節約や連発数+1を追加して弾切れを抑えつつ総火力を上げる
  • 火力スキルをさらに追加して短期決戦を狙う

 

あたりがネットでよく目にするコンセプトでしょうか。

全弾装填での回し撃ちをやりやすくする装填数UPなども候補に上がるようです。

僕は後者のコンセプトで組んでみました。どのみち相手を選ぶ装備ですし。

フルチャージは体力MAX時のみに攻撃力UPというやや厳しい条件付きですが、

武器スロ0でも攻撃力UP【中】と一緒に追加出来たのでチョイスしてみました。

 

火力アップとして「見切り+3&会心撃【属性】」を追加するタイプもよく目にしました。

お守りの要求ラインは一気に下がりますが、

頭が隼刃の羽飾り固定になるので僕のプレイヤースキルではちょっと厳しいかなと。

話が飛びますが、連発数+1を取らなかったのも僕のプレイングの問題です。

被弾が多いので、防御力を犠牲にしたり攻撃の隙が増えたりするのは怖いです。

 

複数の内蔵弾を活用するため、狩技は全弾装填III一択です。

スタイルはブシドーで決まりでしょう。完全調合も必要ないですし。

元々が特化型のコンセプトなので、とにかく属性弾を撃つことだけ考えればいいと思います。

 

実際に使ってみた

内蔵弾メインで戦うとなると弾切れが心配になりますが、

対応した弱点持ちのモンスターならG級の通常個体ぐらいは特に問題なく狩れる感じです。

内蔵弾だけにこだわらず、対応したLv1属性弾も持ち込んでおけば意外と安定しますね。

 

前述の装備でドーピングを重ねに重ねると

フルチャージ発動下では表示攻撃力が400をオーバーしたりもします。

弱点部位に内蔵属性弾を浴びせ続けていると簡単に怯みを誘発するのが面白いです。

あんまりに怯ませるものだから、

マルチプレイで剣士の攻撃をスカらせたり罠の設置がズレる形になる事もありました。

かと言って火力特化装備で火力を抑えるなんてのも本末転倒ではありますが。

 

最後に

元々「組めそうだから組んでみた」ぐらいの装備なので

これでもって超特殊許可へ挑もうとかそういうことは考えていません。

なんですが、実際使ってみると予想以上に強いと感じましたし

前作から下方修正を食らったと言われてもまあ納得です。

 

ライトボウガン装備と言えばナルガライトで貫通1速射が安定みたいな感じですが、

武器種そのもので個性が分かれる剣士用武器と違い、

ガンナー武器は武器種の中でまた違った個性を発揮するものが多くて面白いですね。