tomato nihilism

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【格闘ゲーム】ブラッドストームについて語りたい(1/2)

はじめに

この記事は、1994年にストラタ社が世に送り出した

残虐格闘ゲーム「ブラッドストーム」について、

CPU戦をクリアしたことならあるよ!真のエンディングも見たよ!程度のプレイヤーが

なるべくこのゲームを知らない人向けに

どのようなゲームかを説明する目的で書かれています。

腕が飛ぶ脚が飛ぶ首が飛ぶ

モータルコンバット」のヒットを皮切りに、

海外ではグロ要素・ゴア要素をふんだんに用いた格闘ゲームが生まれ続けました。

「ブラッドストーム」もまたそのひとつであり、

また「タイムキラーズ」という前身にあたる作品も存在しています。

 

操作は8方向レバー&攻撃用に4ボタン&ガードボタンという

実写時代の「モータルコンバット」を踏襲したものです。

ただ攻撃ボタンの割り当てが少々独特で、いわゆる

「右手&左手」「右足&左足」というように、使う身体の部位で分かれています。

公式表記に則れば「FRONT(前)」「BACK(後)」という分け方なのですが、

これは「プレイヤー側の視点」に基づくものなので、結果的にそうなります。

とはいえ技の性質で言えば「弱攻撃」と「強攻撃」に近い部分もあるにはあります。

ゲーム性をそこまで複雑にしているものではありません。

 

このゲームを語る上でどうしても外せない要素は「部位破壊」です。

何で突然モンハンの話を始めたの?って思うかもしれませんが、そうではありません。

モンハンの話もそのうちしますので気が向いたら読んでください。

 

先ほど、攻撃ボタンが使う身体の部位によって分かれていると書きましたが、

何とこのブラッドストームというゲーム、戦闘中でも容赦なく部位破壊が発生します。

打撲とか骨折とかというレベルでなく、もげます。

当然もげた部位に対応する攻撃ボタンが機能することはなくなり、

特定条件を満たせば下半身全体をもぐことも可能です。

いやそれ即死でしょって思うかもしれませんが、

あろうことかモツを垂れ流しながらも生き残るのがブラッドストーム・スタイル。

そしてそして、戦闘中に首をもぐことも可能です。こっちは即死ですね。

……まあゲームセットにならない限りは次のラウンドで五体満足で帰ってくるんですが。

うんうん、それもまたブラッドストームだね。

 

……ひとつだけ忠告をしておきますと、チープなグラフィックながらも

様々にショッキングな描写が多数ありますので、

「グロは苦手」という方には全くもってオススメ出来ないゲームです。

どちらかと言えばコミカルですらある実写時代のモータルコンバットと比較して、

一言で「えげつない」と言う他ない表現が多すぎるんですよね。

そもそもオープニングムービーからして人間のはらわたが出てきます。

お前そこ無料で垂れ流していいのかよっていう気合の入った書き込みっぷりです。

それを乗り越える覚悟があるという方は、是非挑んでみてください。

 

エターナルチャンピオンズよりはえげつなくはないかなあ。そんな感じ。

 

顧客が望んだサム○イス○リッツ

さて大変に頭のおかしい独特な雰囲気をモツ持つゲームであることを説明した上で

次回はこれまた独特のゲーム性について語りたいと思います。

正直な話これと類似するゲームって何かある?って言われても

「無いと思う」って答えてみたくなるぐらい、ブラッドストームの面白さは

他の格ゲーにはない何かを持っていると思います。

 

続きはまた次回。それでは。

【MHXX】ザンブル=ダオラを使ってみたかったんダオラ

はじめにダオラ

ブログを更新するためのネタとしては程よい感じなので、

まともに使ってもいないのに装備マイセットに残されていた

そんな装備を晒してみたいと思います。

ちゃんと考えて組んだ装備ではあるはずですが、実用性の面でどうかは分かりません。

この記事を目にした誰かが、勝手に磨いてくれることを願うだけです。

 

ザンブル=ダオラというライトボウガンについてダオラ

ザンブル=ダオラは鋼龍クシャルダオラの素材をベースにしたライトボウガンです。

まあ名前にダオラって付いているものだから察しも付くんダオラ。

鋼龍らしく金属質な見た目ながらも、デザインのベースは何故か蜂です。怒首領蜂かよ。

  • 武器倍率330
  • 会心率15%
  • スロット1
  • リロード:やや遅い
  • ブレ:左右/小
  • 反動:小
  • 速射対応弾は通常弾Lv2と氷結弾Lv1(どちらも反動小)
  • 全Lv徹甲榴弾が2発装填、麻痺弾もLv1:3発装填、Lv2:2発装填

スペックはざっとこんな感じです。

正直な話そこまで野良マルチは数をやってはいないのですが、

結構ハイスペックであるにも関わらずこのライトをあまり見ないのは

結局のところ左右ブレが大問題であるという点ゆえだと思います。

メイン火力は通常弾Lv2速射であるのは間違いないのですが、それを

ブレの解消なしに撃とうものなら3WAYに見えるレベルの軌道で弾が散らばっていきます。

 

もちろんブレ抑制はスキルで補えるわけで、

そうなれば高い武器倍率と会心率が思う存分発揮できる……と思いきや。

通常弾Lv2速射を使えるライトは相当な激戦区。それを踏み越えるナルガライト。

 

  • 装填数9発でブレもなし、スロ2付きで火力スキル盛りたい放題の真・地狐弩
  • 通常弾追加スキル前提だが驚異の装填数12発、防御ボーナスも強みの真名トリスメギストス
  • 弱点特効と狩技:狂竜身のみで会心95%を実現、スロ3も光るヴァイスorヴァーチ
  • 鬼人会心弾と硬化強靭弾を共に内蔵、制作の容易さも嬉しいフィロゾフバレット
  • 回復にまで手が回せるサポート向けボウガン、大瓢箪【万成】

……などなど。ちょっと目移りしちゃいますね。

ではザンブル=ダオラはブレ抑制を積んでまで使うべきライトではないのか。

もちろんそんなことはありません。ザンブル=ダオラの特権は反動:小にあるのです。

 

麻痺とスタンを狙える火力型ライトボウガンなんダオラ

サンブル=ダオラは全Lvの徹甲榴弾と全Lvの麻痺弾が装填可能で、

麻痺弾Lv2を除けば無反動で撃つことが出来ます。

つまり、狩技:全弾装填IIIを用いれば普段は通常弾Lv2でダメージを取りつつも

麻痺やスタンといった拘束でダメージチャンスを作ることも可能です。

反動:小であり、麻痺弾も徹甲榴弾も撃てるザンブル=ダオラだからこそ可能なのです。

 

元々の武器倍率と会心率から過剰に火力スキルを積む必要もなく、

見切り+3か連撃の心得、それに弱点特効を積めば会心率は95%に届きます。

通常弾強化はグリードXRの存在もあって自然に付くようなものですから、

必要最低限の火力をキープするのも難しい話ではありません。

ブレ抑制を5スロで付けつつ、いいお守りがあれば超会心を乗せて装備は完成です。

 

参考までに装備例を紹介します。

 

【頭】S・ソルZヘルム

【胴】グリードXRレジスト

【腕】グリードXRガード

【腰】暁丸戦流【腰当て】

【脚】GXミラルーツレグス

【石】達人9s3

【装飾品】達人珠【1】*1、達人珠【3】*1、会心珠【1】*1、会心珠【3】*1、強弾珠【1】*1、点射珠【1】*5

 

これで、見切り+3/弱点特効/超会心/通常弾・連射矢UP/ブレ抑制+1

という組み合わせが完成します。

 

アレンジをするんダオラ

あるいはあえてブレ抑制を切る選択もあります。

空いた5スロで罠師スキルを積めば拘束能力をより伸ばすことが可能になるでしょう。

もちろんブレ左右のままで弱点を狙う必要があるため、

ガンナーでありながらもインファイトを要求されるリスクはありますが、

上手く行けば麻痺とスタンと罠とで延々とモンスターを拘束出来るかもしれません。

 

あるいはもっと拘束に特化してみたい人向けに

狩猟スタイルをブレイヴにして、強化パーツをサイレンサーにするというネタもあります。

ブレイヴスタイルを選ぶことで悪化する反動はサイレンサーで相殺、

さらにブレイヴ状態のブレイヴリロードで反動を2段階軽減すると、

ザンブル=ダオラの反動は最小になり、麻痺弾Lv2を無反動で撃つことが出来ます。

もちろん状況を限定する上、そこまでして出来ることがそれだけなので

ネタの領域は出ないのですが。

 

最後に

操虫棍でもないのに虫を担いでいるかのような見た目と

ポコンポコンといった奇妙な発射SEが原因で、何だかんだで性能以外の面でも人を選ぶ

ザンブル=ダオラですが、面白さと強さを兼ね備えた名武器だとは思いますよ。

【MHXX】属性ライト装備についてもう一度だけ書いてみる

はじめに

僕自身について、という別に面白くもなんともないお話なのですが

僕にはいわゆる「リセット癖」とでも言うべき何かがあります。

パソコンをふとフルフォーマットして環境を再構築したくなったり。

せっかく作ったブログを保持しておけばいいものを退会して消したり。

Twitterのアカウントを消したり作ったりしたのは、

まあただ単にかまってちゃんだっただけなんですが。

 

というわけでこのブログで書いた記事も何度も消しています。

消してはいるんですが、どうも消したはずの記事をグーグル先生に察知されて

結果「Googleで欲しい情報に辿り着いたかと思ったら何もなかった」という

悲しみを生み出す結果となってしまっているようです。

本当に申し訳ありません。いやインターネットってそういう意味でもこええな。

そんなわけで暇潰しに役立たずの記事を再び書くとするのです。

 

そもそも属性ライト装備の存在価値は

ありません。少なくともそんなには。

もう既に発売から2年以上が経過し、プレイヤー数も非常に多かったゲームにおいて

今更新たな発見があるかと言えば、ほぼないと言えるでしょう。

現状「属性ライト装備」が一線級の装備として扱われる事がない、というのは

悲しいかなそういうことであると思います。

 

特定のモンスター相手に有効であるのはもちろん間違いないのですが、

強力な属性弾は武器内蔵弾である、というのがネックになるところです。

もちろんそうであるが故に、特定射撃強化という

最強クラスのダメージ補正がかかるスキルの恩恵も得られるのですが、

G級、さらに獰猛化といった要素でモンスターの体力が大きく増大している環境でもあり

武器内蔵弾が切れる前に倒しきれる相手というのはどうしても選んでしまいます。

逆を言えばそういった相手であれば物資の消耗もなしに連戦も可能なので

特定のモンスター相手の素材集めに使う、というのであれば輝く可能性もあります。

 

しかしながら、ここでもうひとつの問題点が浮上します。

MHXXの装備マイセット少なすぎ問題」です。

武器種14種に狩猟スタイル6種が存在するゲームで装備マイセット数の上限はたったの40。

属性ライト装備は防具も護石も装飾品も、要はほぼ全部が他の装備では使い回せないもので

はっきりと言えば潰しが効きません。相手も選べば装備の組み合わせも選ぶ。

 

トドメになるのが「火力重視のガンナー=ブレイヴヘビィ」でいいという風潮。

もちろん属性ライトもきっちり刺さる相手に対してはかなりの火力を出せますが

弾薬も調合素材もドバドバ使うとはいえ、あちらの汎用性にはかなわないでしょう。

そもそも継続戦闘能力の面で言えば属性ライト装備も不安を覚えるものです。

Lv1属性弾の調合材料は、通常弾や貫通弾ほどに多くは持ち込めませんからね。

 

言い足りない事はまだあります。搦め手も狙いにくいとか。まあ長くなったので結論だけ。

マイセットに空きがあって、属性ライト装備でサクっと狩りたいモンスターが居て、

そのために装備を集めても良い、と思っているなら作ってもいいと思います。

ただし弾薬の消費なしにガンナーで狩猟をしたい、というのであれば

斬裂弾速射装備やレンキンアームキャノン装備もありますよ。ということで。

まあでも、己の狩りってのは誰に何を言われても揺るがないもんですよね。

 

属性ライトの基本構成

基本的に付けるべきスキルは

  • ○属性攻撃強化+2
  • 属性攻撃強化
  • 特定射撃強化

の3つになると思います。特定射撃強化は武器内蔵弾にしか効果がありませんが、

基本的に属性弾の中で強力なものは武器内蔵弾なのでほぼ必須になると思います。

ここからどう火力を押し上げていくか考えると

 

会心撃【属性】+見切りで属性ダメージを伸ばす

ネット上でよくテンプレ構成として挙げられる、主に隼刃の羽飾りを用いたタイプです。

護石枠で稼ぐべきスキルポイントが少なくて済むのが特長ですが、

隼刃の羽飾りの防御力がいかんせん低すぎるのが難点です。

 

弾薬節約で継戦能力を伸ばす

武器内蔵弾の消費そのものを抑えて、総合ダメージを増やすタイプです。

スキルの発動そのものにランダム性が絡むため、狩猟結果を安定させにくいですが

期待値通りと割り切っても弾薬総数は2割増しにはなるので悪い話ではありません。

 

連発数+1で総発射数を増やす

これは速射対応の属性弾限定となりますが、

総発射数で考えれば弾薬節約を大きく上回るダメージを稼ぐことが出来ます。

しかし強力な武器内蔵弾の速射は反動が大きいものがほとんどで、

一射に伴う硬直時間の増大は決して見逃せない部分です。

罠のような拘束手段を絡めて使うのがベターだと思います。

 

攻撃力を増やす

属性弾の属性ダメージ計算には武器攻撃力が関わっているため、

攻撃力を上げてやればちゃんと与ダメージの上昇に繋がります。

攻撃力UPや挑戦者(これは会心率向上が死ぬケースが多いですけど)でもいいですが、

短期決戦狙いのガンナー向けスキルということでフルチャージを使う手もあります。

スキルポイントもアークXRガンナー頭に装飾品を入れるだけで9稼げます。

 

最後に

ライトボウガンなんてナルガライトでいいじゃん、ってのは間違いじゃないと思います。

実際アレは強いし安定していますし、一応麻痺弾撃てたりもしますからね。

ただ属性ライト装備も相手を選べばかなりいい働きをします。

ロアルドロスから狂走エキスを集めたかったり、

フルフルからアルビノエキスを集めたかったり、

そんな気分の時に一丁いかがでしょうか。

【MHW】マルチプレイにおけるひるみ軽減スキルについて

はじめに

この記事は「モンスターハンター:ワールド」(以下MHW)における

マルチプレイでの「ひるみ軽減スキル」の重要性を語るものです。

もちろん武器種やプレイスタイルによって大きく重要度は変わるものであり

決してスキルを積むことを強制するためのものではないことを

一読される前にまずはご理解ください。

 

ひるみ軽減スキルの意味

スキルシステムの変更や既存スキルの調整に加えて

数々の新スキルが実装されたMHW。その新スキルのひとつである、

攻撃を受けた際のダメージリアクションを軽減する効果を持つ「ひるみ軽減」ですが、

もっぱらこのスキルは敵モンスターの攻撃への対策ではなく、

他プレイヤーの攻撃が自キャラにヒットする、いわゆる

「フレンドリーファイア(以下FF)」による悪影響の防止のために用いられています。

 

他プレイヤーの攻撃はダメージこそもたらさないものの、

ヒット時に発生するのけぞり・尻もち・吹き飛びといった効果はしっかり受けるため、

立ち位置が重なっていると思うように攻撃が出来なかったり、

最悪の場合はモンスターの攻撃に被弾して直接のダメージに繋がる可能性があります。

「何故FFそのものを削除しないのか」ともよく目にする不評要素ではあるのですが、

何にせよ立ち回りだけではなくスキルで対策出来るようになったのは良いことです。

 

もちろんスキルであるが故にタダでは付かず、

基本的には装飾品を用いて付ける場合がほとんどです。

とはいえ基本的にFFを防ぎたいという場合においてはスキルLv1でいいということ、

そもそもLv1では防げない攻撃については、マルチプレイでは

自重されているか仕方ないとされているか嫌われているかのどれかなので、

武器種によっては実質的にマルチプレイでの必須スキルとまでされています。

 

しかし一方で「何故ひるみ軽減スキルを積まなくてはならないのか」

という意見もちらほら見られるようです。

「ひるませる側が悪い」「ひるみ軽減より他にスキルを積みたい」などなど。うーん。

 

「モンハンのマルチプレイ」に求められるもの

コラボモンスターのベヒーモス戦では「パーティメンバー毎の役割」というものが

珍しく公式の側から提示されました。大雑把に言うと火力役と盾役と回復役ですね。

そう、わざわざ「こうするべき」と言ってくるからには、

フツーのモンハンには役割なんてほぼあってないようなものなのです。

エストに参加している全プレイヤーが火力役のようなもので、

攻撃にロクに参加しない傾向のあるプレイヤーは「地雷」と扱われることもあります。

味方のサポート能力を持つ狩猟笛を担いでいても、

ただ遠くで笛を吹いているだけでは他メンバーから疎まれるように。

 

特にMHWではマルチプレイ時にモンスターの体力が大きく上がる仕様でもあり

各プレイヤーがしっかりダメージを稼いでいかないと結果的に楽にはなりません。

特にモンスターのダウン時などは大きなダメージチャンスでもあり

そこで一気にダメージを稼いでこそのマルチプレイ……なのですが。

そのチャンスにきちんと火力を出せていないメンバーが居たら、どうでしょう。

 

弱点特効と肉質と

モンスターハンターシリーズのエネミーであるモンスターは図体がデカい代わりに、

攻撃を当てる部位によって与ダメージが大きく変わる性質を持っています。

いわゆる「肉質」と呼ばれる要素です。基本は肉質が柔らかい部位を攻撃するべきで、

硬い部分ばかり攻撃をしていてもダメージ効率は低くなりがちです。

攻撃を当てるべき部位というのは、ソロプレイでもマルチプレイでも変わりません。

人数が多いほど、同じ部位狙いで同じ立ち位置に居るプレイヤーも多いでしょう。

 

「肉質の柔らかい部位」は弱点とも呼ばれます。

特にスキル「弱点特効」が機能する「肉質45以上」の部位を呼ぶことが多いです。 

今作における「弱点特効」の強さはもはや言うまでもないレベルで、あろうことか

「超会心」や「達人芸」といった会心率が鍵になる強力なスキルとの相乗効果もあるため、

これが機能するかどうかで狩猟の効率は大きく変わると言えます。

もはや近接武器を使っているなら今や殆どのプレイヤーが積んでいる組み合わせでしょう。

 

「ひるみ軽減スキルを付けるぐらいなら火力を盛りたい」という意見をたまに目にします。

今作は弱点特効込みで会心率を100%にした上で各種攻撃スキルを盛るのも

装備と装飾品が揃ったのであればそう難しくない話です。

しかしながら目一杯火力を盛った装備で繰り出す攻撃が、

一緒に弱点を攻撃しに行った味方に止められてしまったのなら、

それは火力を出せていると言えるのでしょうか?

それともせっかく積んだ弱点特効を捨てて、硬い部位を攻撃するのでしょうか?

あるいは、全部を全部他のパーティーメンバーのせいにでもするのでしょうか?

 

ひるみ軽減スキルを積まなかった結果、実質的に機能しないスキルがあるとすれば

それはひるみ軽減のために使ったスキル枠や装備よりも

大きな損失になるのではないでしょうか?

 

個人的な結論

ガンナーだったりのけぞり無効効果持ちの攻撃が多い武器だったら

わざわざひるみ軽減を積まなくてもいいとは思うけど

それ以外の武器だったり、体感的に味方に攻撃止められてる感じがするなら

とりあえずマナー的な意味合いも兼ねて積むべきじゃないかなあと。

ひるみ軽減入れない超火力構成とか試したいならソロでいいんじゃないっすかね。